Обзор Crash Bandicoot 2 Cortex наносит ответный удар (PS1) | Мысли о видеоиграх.

Красный камень в Snow Go! Хорошо, так как я никогда не продвигался и не побеждал Crash 2, несмотря на то, что это была самая первая видеоигра, которой я владел, и, следовательно, та, что у меня была в течение долгого времени, одно из моих самых больших воспоминаний об этой игре было играть в нее, глядя на этот драгоценный камень, и старался изо всех сил прыгнуть к нему. Как получить этот камень, было самой большой загадкой моего детства. Только чтобы узнать годы спустя, мне пришлось приземлиться на панель в Air Crash? Какой? Отдельно стоит упомянуть обложку игры. У Crash 2 была эта 3D обложка в дополнение к обычной обложке. Я не уверен, почему в других играх этого не делают. Было бы неприятно для всех игр, но в умеренных количествах выглядит неплохо. Кроме того, чтобы написать этот обзор, я вернулся и поиграл в Crash 2. От начала до конца. Я закончил. Это была первая видеоигра, которой я владел, и сегодня, когда я пишу ее, 9 января 2016 года, я могу сказать, что победил Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back. Я не могу говорить об этой игре, не говоря о ностальгии. Здорово вернуться в эту игру. Это моя самая первая видеоигра. Замечательно играть в Черепашьем лесу и знать, как достать эти коробки в подземелье рядом с фиолетовыми страусами, потому что я знаю, как сейчас прыгать со скольжением, а в детстве не умел. Я не могу играть в Snow Go, не думая о красном драгоценном камне, как я уже сказал, но также не думая о своей матери, с которой я так часто играл в Snow Go, когда был маленьким. Я не могу играть в Crash Dash, не вспомнив, как я боялся валуна. Или как мой двоюродный брат, который рекомендовал эту игру, говорил мне использовать аналоговые джойстики, и я боялся, потому что думал, что аналоговые джойстики менее точны, чем джойстик. Или как я никогда не понимал, почему Аку Аку не мешает Крэшу утонуть на таких уровнях, как Hang Eight, я имею в виду, что знаю, что Аку Аку не может защитить вас от всех опасностей, и если вы упадете в яму или в лаву, это имеет смысл, но вы на некоторых уровнях падаете в воду, разве маска из дерева не работает как плот или что-то в этом роде? Ностальгия в сторону. Во-первых, уже на первых пяти уровнях гораздо больше разнообразия уровней. Уровни валунов возвращаются, но теперь у нас есть уровни снега и секции водометного борта.

Crash 1 действительно начал менять зеленые леса и дизайн храмов на уровнях, но мне казалось, что это было ближе к концу, или, скорее, я никогда не видел, чтобы игра кардинально менялась, потому что я так и не добрался до конца, но я смотрел видео на YouTube конца, и я вижу, как меняется уровень среды. Также есть много приятных дополнительных анимаций. Например, во время уровней валуна Крэш теперь будет оглядываться и делать испуганное лицо. Или уровни белого медведя, которые заменяют уровни свиней, когда белый медведь бежит по льду, он фактически смещается, когда скользит по льду. Это были мелочи, которые никак не меняли игровой процесс, но тем не менее приятные штрихи. На самом деле моя единственная проблема с дизайном уровней заключается в том, что мне трудно понять перспективу на 2D-уровнях, и иногда я слишком сильно двигался к экрану, так как я не привык к возможности двигаться к экрану в 2D. уровней, и поэтому я упал с уступов. Крэш по-прежнему отлично контролируется, хотя теперь у нас есть добавление аналоговых джойстиков. И вы можете использовать аналоговые джойстики или d-pad, оставив аналоговые джойстики включенными. Помню, я сказал, что был так счастлив играть в Crash 1 и увидел, что элементы управления были такими же великолепными, какими я их помнил. В основном так было в Crash 2, за исключением реактивного ранца. Если честно, я никогда не заходил так далеко, когда был моложе. Но самая большая проблема в том, насколько неточным кажется реактивный ранец. Нет возможности двигаться так же свободно, потому что Крэш чувствует себя неконтролируемым. Еще одна проблема с реактивным ранцем - это то, что мне действительно не нравится, но я не уверен, что критиковал бы игру за это. Мне действительно не нравится, когда вверх заставляет персонажа опускаться вниз, а вниз заставляет персонажа подниматься. Я сразу вспомнил подводные уровни в Croc Legend of the Gobbos. Это определенно лучше с точки зрения управления, но все же. Я не думаю, что неточность реактивного ранца поддается играм PS1 Crash, которые для меня все о платформерах вокруг препятствий с точностью. Если бы область была более открытой и с меньшим количеством препятствий, я мог бы быть в порядке с элементами управления реактивным ранцем, но Rock It, например, является очень традиционным уровнем Crash с точки зрения коридорного уровня со множеством препятствий, и я просто не фанат реактивного ранца. Это настоящий позор, потому что водный мотоцикл и белый медведь отлично управлялись на предыдущих уровнях. Тем не менее, я привык к реактивному ранцу, и даже я начал немного получать удовольствие от уровней реактивного ранца. Думаю, это единственная проблема. Я даже не чувствовал, что мне нужно привыкать к другим уровням техники, хотя, по общему признанию, это могло быть потому, что я играл на других уровнях техники, когда был маленьким, и все еще помнил, как ими управлять. В то время как реактивный ранец был скорее кривой обучения и менее интуитивно понятным. Стоит упомянуть и о сложности. Как и Crash 1, Crash 2 довольно свободно выбрасывает фрукты вампа и лишние жизни. Но, в отличие от Crash 1, Crash 2 также позволяет сохранять, когда вы находитесь в зоне хаба. Теперь я больше бросил себе вызов в Crash 2. Чтобы не сказать, что Crash 2 сложнее, просто я активно пытался получить все драгоценные камни в Crash 2, где я отказался от этого как безнадежное дело в Crash 1. В результате, на седьмом уровне у меня почти не осталось лишних жизней. Но я получил красный камень! И я прошел через Курс Смерти в авиакатастрофе! И я потерял остаток своей жизни, пытаясь добраться до той единственной платформы в Air Crash, где вам нужно соскользнуть с трамплина на другую платформу, чтобы добраться до четырех ящиков. На самом деле я сделал это, имея Aku Aku и наткнувшись на нитро-боксы, что заставляет Крэша прыгать ровно настолько, чтобы попасть на платформу, но для этого потребовалась игра и множество попыток. Дойдя до конца Air Crash, я увидел, что мне не хватало многих ящиков. Было - нет. Ты не можешь так поступить со мной. Мне потребовалось много попыток пройти через Air Crash, а потом оказалось, что я даже не могу достать все коробки из самого уровня ... Послушайте, я не говорю, что это несправедливо. На самом деле это довольно интересная задача, поскольку она включает прыжки на платформы, до которых вы явно можете добраться, но обычно не пытаетесь это сделать. По большей части проблемы, связанные с получением всех ящиков, представляют собой хорошие головоломки, интегрированные в очень тяжелую платформерную игру. Но я просто не могу этого сделать. В этот момент мне пришлось сказать: «Я недостаточно хорош в видеоиграх, чтобы выполнять эту конкретную задачу». Поздравляю тех, кто может. Может быть, когда-нибудь я смогу присоединиться к вам, но этот день не сегодня. С этого момента я сосредоточился на том, чтобы собрать как можно больше ящиков и пройти уровень. Эта игра делает то, что я не думаю, что я когда-либо замечал, что делает Crash 1, и я много потерял на Crash 1.

Crash 2, если вы проиграете достаточно раз подряд, даст вам бесплатную, жалкую маску Аку Аку всякий раз, когда вы возрождайтесь, пока не закончите этот конкретный уровень. Фактически, если вы продолжаете проигрывать подряд даже с жалкой маской Аку Аку, игра даже превратит обычные ящики в ящики контрольных точек. Честно говоря, я не знаю, хорошо ли мне, что у меня больше шансов, или плохо, что игра меня жалеет. В любом случае, когда игра начинает бросать вам жалкие маски Аку Аку, это обычно является большим стимулом для меня осознать, что мне нужно начать работать лучше. Вы знаете, когда уровень меня полностью разочаровывает? Когда я злюсь, что игра не возродила меня с Аку Аку, потому что я знаю, что у меня нет возможности закончить этот уровень. Так что мои предыдущие проблемы с Crash 1 были связаны с Tawna, роль которой, как мне казалось, не имела смысла, и тем фактом, что коренные жители использовались в качестве врагов наряду с животными. Это несколько меняется. В Crash 2 у нас есть Коко, младшая сестра Крэша, и я думаю, что она достойный персонаж. По крайней мере, она пытается помочь Крэшу, предупредив его о Кортексе. Тем не менее, откуда взялась Коко? Я имею в виду, что Crash остановил Cortex в первой игре, поэтому Cortex не создавал новых мутировавших животных до Crash 3, когда он создал Dingodile во время работы с Uka Uka. Я могу согласиться с этим изменением только потому, что мы знаем, что Кортекс мутировал множество животных в первой игре, так что, возможно, Крэш просто взял под свое крыло другого мутировавшего бандикута в качестве своей приемной младшей сестры. Также в этой игре я не помню никаких местных врагов. Я действительно вспоминаю лаборантов, которые вернулись в Crash 3. Я действительно хочу сказать, что моя жалоба заключалась в том, что коренные народы изображались самым стереотипным образом. У меня не было бы проблем с тем, чтобы коренные жители были врагами в игре, так же как у меня нет проблем с белыми лаборантами, которые являются врагами. У меня проблема с их стереотипным изображением. У вас может быть коренной враг и создать этого персонажа, уважая человеческое достоинство настоящих коренных жителей. Вы можете создать персонажа, не прибегая к помощи стереотипов. Вам просто нужно творчество и уважение к человеческому достоинству ..