The Elder Scrolls 6 ● О смене сеттинга в TES 6

Все последние новости, которые касаются 6 части древних свитков, это в основном какие то предположения и догадки игровых журналистов или же игрового сообщества по части каких то элементов и вещей, которые возможно будут в игре, либо же обсуждение того, что хотелось бы видеть в игре.

Какие изменения в отличии от предыдущих частей серии. В общем то официальных каких то заявлений от представителей Bethesda Game Studios нет, а потому я решил с вами тоже немного покопаться в том, о чем пишут фанаты, что обсуждают, что хотят. Давайте разберемся в этом.

Самой нереально безумной идеей, которую всерьез обсуждали фанаты серии в последнее время это смена сеттинга игры, и перенос событий и действий игры на сотни лет вперед, когда в мире появятся уже более развитые технологии, порох и огнестрел. Что по мнению некоторых фанатов способно будет обогатить и без того богатый лор вселенной и дать игрокам совершенно новые возможности в игре, внедрить новые механики.

К примеру в игре появились бы паровые машины, различные механизмы и мы смогли бы изучать технологии двемеров, и применять их на свой вкус. На мой взгляд, идея совершенно никакущая, и я очень бы хотел что бы такой расклад событий ни в коем случае не обрел жизнь, так как по мне, серия ТЕС в первую очередь про средневековье, магию и классические схватки на холодном оружии или же с применением заклинаний.

Только стоит добавить в игру огнестрел, порох, и механизмы, то в первую очередь потеряется вся атмосфера игры, это уже будет некая солянка и смесь сеттингов, что то вроде стимпанка, где переплелись магия с технологиями, в результате чего потеряется лицо серии, игра превратится уже в какой то Assasins Creed или ELEX, которые не являются плохими играми, но имеют свое лицо и узнаваемость.

Так же теряется загадочность Двемеров, когда мы находим их разрушенные города, видим какие то оставшиеся, сохранившиеся предметы быта, механизмы, паровые устройства, мы лишь частично касаемся той эпохи, когда они жили, и можем сами представлять и додумывать все, а именно грандиозность и величие их конструкторов.

Но когда это дается лишь в очень маленьких пропорциях, когда мы лишь поверхностно знакомимся с этим, и выходя наружу, в открытый мир, мы вновь попадаем в привычную нам среду, где не ездят паровые машины, а скачут лошади, где не палят из пистолетов, а стреляют из луков.

И все становится на свои места. Ты в средневековом фентези, с магической атмосферой, а не в стимпанк мире, с огнестрелом и устройствами, что подошло бы только для отдельной франшизы. Идентичность и узнаваемость серии это важный элемент, который разработчики несомненно будут соблюдать, я в этом уверен.

В общем идея так себе и имеет самый минимальный шанс на то, что она будет реализована. Другой же темой и пожеланиями стали все игровые механики связанные со взломом и интерактивностью, взаимодействием с предметами в игровом мире. Что бы к примеру любые двери можно было бы в игре выбивать с применением силы, или же разбивать сундуки, а не только взламывать их при помощи отмычек.

С одной стороны идея звучит круто и очень даже заманчиво, с другой стороны есть и некоторые минусы в этой системе, а точнее, если ее и вводить, то необходимо учитывать, что целая ветка прокачки связанная со взломом, может стать бесполезной и ненужной.

К примеру зачем мне нужно копить отмычки, и качать целый навык взлом, если мне достаточно будет просто качая силу, подойти и в 10-20 кликов мышкой разрушить ее молотом в руках. С одной стороны это довольно реалистично, но с другой стороны это делает бесполезными целые механики в игре, и те же самые мини игры со взломом, которые, если честно мне самому нравились и доставляли удовольствие.

Но если брать в расчет конкретно Скайрим, где отмычка и нож. вращающиеся по круговой, а не система с пружинами, как в Обливион, которую я терпеть не мог, и предпочитал пользоваться функцией автовзлома. Если же и внедрять систему разрушения запертых дверей и крышек сундуков, то обдумывать ее необходимо тщательно, что бы человек, качающий навык взлом, не чувствовал, что тратит свои очки впустую.

И если дверь и можно будет ломать, то это должен быть перк на очень высоком уровне прокачки силы. Идея в общем то спорная, а потому я же склонен считать, что ее даже рассматривать не станут, зная консервативность Беседки в последнее время. Я думаю, если нам и позволят ломать мебель, и предметы в игре, и добавят разрушаемость, то это все равно не коснется сундуков и дверей, которые нужно будет точно так же, по классике взламывать, используя навык и отмычки.

Следующей темой которую обсуждали фанаты, это опять же большие густонаселенные города и масштабные сражения с участием сотен, а то и тысяч воинов в них, чего не было еще до этого в играх подобного жанра. Конечно аппетиты игроков и фанатов очень велики и грандиозны, но на деле же, чем выше ожидания, тем сильнее потом придется расстроится если на деле окажется все не так величественно, как рисуют в своих умах мечтатели.

Сделать густонаселенные города я думаю не составит никакой сложности, другой разговор, что в чем ценность большого количества людей в городе, если все они являются лишь декорациями и фоном, клонами и просто болванчиками которые ходят на заднем плане с однотипными репликами, которые рандомно меняются и часто повторяются.

Ценности в таких NPC нет никаких, это только лишние препятствия на пути, мешающиеся под ногами. В чем ценность NPC в предыдущих сериях игры, в том что с каждым ты смог начать диалог, и с большой вероятностью, каждый из диалогов завершался началом какого то задания.

В общем на мой взгляд, лучше меньше но качественней, чем больше, но однообразной копипасты без какого либо смысла. Количество населения ради декораций, ну такая себе идея, сделать сотни NPC в городе уникальными со свей биографией, со своими диалогами в наше время я думаю можно, вот только игру придется подождать еще с десяток другой лет, когда все эти диалоги озвучат актеры, и когда переделают движок, что бы он способен был генерировать поведение NPC в городе, не взорвав ваш процессор на ПК.

Что касаемо битв, тут немного попроще, безликих солдат можно и правда добавить множество и масштабные баталии и сражения вполне себе могут появиться, если к тому времени движок игры капитально и значительно модернизируют. Тут же 50 на 50. Лично я бы тоже хотел поучаствовать в таком сражении, где помимо меня бы билось множество воинов, что бы чувствовался весь размах.

А то гражданская война в Skyrim действительно похожа на стычку каких то бандитских группировок, а не настоящую войну. Ну и последним обсуждаемым элементом игры была диалоговая система в игре, многие фанаты недовольны тем, что с каждой новой игрой ее все больше и больше упрощают.

И навык дипломатия или обаяние в принципе теряется, а хотелось бы уметь врать в лицо людям для достижения своих каких то целей, или же находить какой то особый подход к каждому нпс в разговоре, что бы от вариантов ответа что то зависело в игре. что бы можно было убеждать, запугивать, обманывать и т.д.

И тут опять же мы возвращаемся к предыдущему пункту, где игроки просят тысячи NPC в города и просят такую углубленную систему диалогов. Что в принципе не очень вяжется вместе. Ну вы же прекрасно понимаете, что как бы не хотелось, но чем то жертвовать придется, либо количество NPC, но диалоги будут в стиле, привет, как дела, все нормально, прощай.

Либо же сделать десяток NPC, но с которыми ты можешь болтать часами, подбирая нужные слова, основываясь на уникальном характере каждого собеседника. Я бы очень хотел, что бы диалоговая система и правда стала более углубленной, более интересной и вариативной, что бы один из вариантов прохождения игры был исключительно языковой, что бы можно было избежать сражения, лишь подобрав нужные слова, при определенных навыках, это дало бы новые ощущения при прохождении игры.

Надеюсь в этом аспекте Беседка и правда внесет изменения и действительно заморочится над диалогами. Ну важно понимать, что делается упрощение тоже неспроста, если поглядеть как проходят игры в наше время, большинство играющих просто скипают все диалоги, что конечно же тоже сказывается на конечном решении разработчиков, касательно данной механики.

Это очень грустно на самом деле, ведь именно анализ подобного поведения игроков так же сказывается на конечных решениях в пользу упрощения каких то элементов. Остается лишь надеяться на лучшее. Ну вот пожалуй все основные темы и вещи которые обсуждали фанаты серии, пишите свои пожелания в комментарии, с чем согласны, а с чем не согласны, рад буду почитать.