Царство полигонов: краткая история графики, часть третья.

Два измерения - это все очень хорошо, но даже самые первые разработчики игр стремились перейти к третьему. Возможность создавать виртуальное пространство. Ковка области многоугольника. Конечно, с ограниченным оборудованием это было неплохо - ранние 3D-игры были обременены серьезным компромиссом. Самые первые были ограничены каркасным представлением - и хотя такие простые игры, как Battlezone от Atari, могли рисовать иммерсивную сцену всего несколькими векторными линиями. Подобная технология была использована с большим эффектом в Аркаде Звездных войн 1983 года: посадка игрока в кресло пилота X-Wing, чтобы воссоздать атаку на Звезду Смерти, в комплекте с бегом по траншее.

Даже 8-битные домашние микросхемы смогли попасть внутрь. на каркасном действии: визуальные эффекты Space Trader Elite могли быть спартанскими, но игра предлагала огромные просторы для исследования. Следующим логическим шагом от каркасных многоугольников было заполнение их плоской штриховкой: простой эффект, но все еще сложный для достижения в ранних системах без снижения частоты кадров до неприемлемых уровней. Самой первой многоугольной игрой с плоской штриховкой была аркада I, Robot еще в 1983 году. Она определенно опередила свое время, но новую парадигму сложно продать, и игра не принесет финансового успеха. Современное оборудование, необходимое для 3D-игр, и снижение интереса к аркадным играм в течение следующих нескольких лет сделали их непомерно дорогими - так что только в конце десятилетия 3D-игры станут более распространенными. По мере того, как домашние компьютеры становятся более мощными, некоторые жанры будут включать в себя плоские закрашенные многоугольники: торговая марка первых авиасимуляторов, которые ценили полную свободу передвижения по сравнению с аркадным действием или графическими деталями. Это был лишь полумера, но идеальный способ привнести ощущение 3D в классический 2D-экшен: в таких играх, как Super Mario Kart, поддерживалась нормальная частота кадров, но при этом создавалась иллюзия гонок на экране. Сопроцессор SuperFX в комплекте. в тележках, таких как Star Fox, была включена полигональная 3D-графика, смешанная с эффектами масштабирования спрайтов и другими 2D-элементами. Выгрузка графики на другой процессор может оказаться полезной техникой в ​​будущем: но некоторые машины вместо этого полагались бы на простое ворчание. IBM-совместимые ПК обладали преимуществом модульной конструкции - наряду с ценой, намного более высокой по сравнению с консольным оборудованием. Это означало, что к началу 90-х они могли начать раздвигать графические границы. Тем не менее, ранние игры для ПК могли быть довольно уродливыми: режимы 4-цветного CGA и 16-цветного EGA часто оставляли игры с характерным, простым внешним видом. VGA-графика была шагом вперед, предлагая 256 цветов с гораздо большим количеством нюансов и перерыв от неестественно яркого оттенки. В ранних играх для ПК иногда использовался предварительно обработанный фон - в таких играх, как Alone In The Dark, полигоны зарезервировались только для игрока и врагов, а остальная часть мира рисовалась как растровое изображение. Этот метод полезен для сохранения ограниченной графической мощности: вместо этого рендеринга полной 3D-сцены вы можете вместо этого отвлечь внимание на более подробные модели персонажей. Некоторые ранние игры были более амбициозными и использовали вид от первого лица вместо фиксированного обзора камеры. Ultima Underworld: The Stygian Abyss была впечатляющей игрой, которая перенесла ролевые игры в третье измерение - и, в свою очередь, повлияла на подъем шутеров от первого лица.

. Одним из методов, сделавших ранние игры с отображением текстур жизнеспособными, было построение лучей. Wolfenstein - это дедушка 3D-шутеров, но с точки зрения общего воздействия: Doom был папой. Основываясь на движке Wolfenstein, Doom расширил свой набор функций, чтобы разрешить уровни с более органичным дизайном: больше никаких фиксированных карт сетки, добавление переменного освещения, и элементы на разных высотах. В результате Doom получился более атмосферным, его локации более правдоподобными - и в сочетании с высокооктановым экшеном он оказался весьма успешным, вдохновил огромное количество клонов и проложил путь для жанра FPS, каким мы его знаем сегодня. Многие из этих ранних игр основывались на уловках для моделирования трехмерного мира - ограниченной геометрии, использовании спрайтов - или других хитростях, позволяющих сэкономить время.

Настоящие 3D-игры с отображением текстур требовали огромной вычислительной мощности, и только во второй половине 1990-х годов такие игры получили распространение. Авангард оборудования, аркады лидировали с такими играми, как Ridge Racer: хотя выпущенный сегодня, в то время он получил всеобщую хвалу за звук и графику. Пятое поколение консолей, идя по стопам аркад, могло более уверенно работать с полной трехмерной графикой, и поэтому такие платформы, как PlayStation и Nintendo 64, увидели рост многоугольника в домашних условиях. Super Mario 64 переместил ранее плоский сантехник в систему. красочный трехмерный мир: возможно, это будет первая успешная трехмерная платформенная игра. Он сочетал в себе лучшие элементы и очарование предыдущих игр Mario с новыми технологиями - полную свободу движений и динамическую систему камеры, которая позволяла исследовать без разочарования. PlayStation имела своих собственных героев трехмерного платформеров с такими играми, как Crash Bandicoot: и, несмотря на низкую - Количество полигонов обеспечивается оборудованием, его символы выразительны, а его художественный стиль очарователен. Magic Carpet была интересной попыткой перенести более раннюю формулу игры с богом Bullfrog в перспективу от третьего лица, чрезвычайно впечатляющую с технической точки зрения, хотя ее геймплей немного не хватало и в остальном уступал место более традиционным играм той эпохи. Descent отличался шестью степенями движения, что позволяло полностью исследовать его похожие на лабиринты шахты. Своеобразное сочетание космического шутера и клона Doom, он представляет собой важный пример раннего программного рендеринга - полное 3D без сокращений и компромиссов. Программное обеспечение Id было первыми новаторами в игровом пространстве для ПК: и, не довольствуясь бесчисленными клонами, порожденными их творениями, они установили планку еще выше с выпуском Quake. Quake во многом была настоящей 3D-игрой: исчезли спрайты и отсутствие Вертикальное прицеливание Doom заменено многоугольными врагами, моделями обзора оружия и двуосным прицеливанием. Quake, во всей своей коричневой лавкрафтовской славе, был прелюдией к следующей волне развития 3D-графики. Стоит упомянуть еще одно последнее примечание - воксели: объемные пиксели, альтернативный подход к построению полигонов. Вместо треугольных граней объекты строятся из 3D-пикселей: по сути, строительных блоков, как в Minecraft. Такие игры, как Delta Force и Outcast, идеально подходящие для вырезания местности по картам высот, являются интересным примером того, что может оказаться эволюционным тупиком. Хотя воксели показывали некоторые надежды, любой прогресс был пресечен в зародыше ростом 3D-ускорения. Благодаря специализированному оборудованию, игры теперь могли создавать гладкие и детализированные миры без компромиссов. Магия аппаратного ускорения вот-вот раскроется ...