Обзор Crash Bandicoot 1 (PS1) | Мысли о видеоиграх.

Всем привет и доброго времени суток! Меня зовут Диана, и сегодня я здесь, чтобы изучить Crash Bandicoot 1. Итак, как и многие дети, выросшие с PS1, оригинальная трилогия Crash Bandicoot занимает особое место в моем сердце. Если Croc Legend of the Gobbos была первой видеоигрой, в которую я когда-либо играл, то Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back была первой видеоигрой, которой я когда-либо владел.

Crash 2 - это игра, которую я получил на своей PS1, и я знаю, что в какой-то момент после этого я играл в Crash 3 и Crash 1, я просто не знаю, купил ли я 3 до 1 или 1 до 3. В любом случае, я могу сказать, что Crash 1 это игра в трилогии, в которую я играл меньше всего, полностью из-за комбинации моего недостатка навыков и системы сохранения Crash 1. Тем не менее, что касается всей трилогии Crash, я много играл в нее, но ни разу не побил ни одну из трех, поэтому для своих видео на Crash я решил, что вернусь и сыграю все три. Запустить эту игру и сыграть в нее сегодня - это прекрасно. Геймплей потрясающий, и есть смысл в том, что основной игровой процесс никогда существенно не изменялся в 2 или 3. Это могло показаться глупым в 2016 году, когда я пишу этот обзор, но когда персонаж двигается к экрану и от игрока, в основном забирая 2D-платформер и переключение перспектив - довольно новаторская идея, и она так хорошо работает. Это действительно одна из классических серий на все времена, и возвращение к ней похоже на возвращение к лучшему из любимых детских книг или фильмов: сегодня мне эта игра нравится больше, чем в детстве, потому что, будучи взрослым, я могу понять, сколько игр в эту первую эру 3D-игр просто не удавалось сделать камеру или управление хорошо, поэтому видеть игру, в которой почти все так хорошо, - это радость. Первый уровень также отлично знакомит с основными концепциями игры. И есть ранние уровни, такие как Boulders, которые хорошо проверяют то, что вы уже узнали, превращая игру во что-то более динамичное, а также проверяют вашу способность быстро реагировать на визуальные подсказки. Еще одна ностальгия по мне, когда-то я боялся уровней валунов. Приятно вернуться назад и посмотреть, насколько хорошо работают уровни. И еще, что я в основном тот же человек, потому что я все еще трижды умирал на Валунах. Позже в игре появятся и 2D-уровни. На некоторых 2D-уровнях, таких как «Затерянный город», вы можете эффективно уходить на задний план, а затем возвращаться на передний план - хороший трюк до того, как 2.5D был большой вещью. Трехмерные уровни также становятся все более сложными, поскольку игра ведется с перспективой, когда вы идете вперед на уровни, покрытые тенью, или в дверные проемы, которые закрываются и закрываются. Есть также уровни транспортных средств, в значительной степени напоминающие уровни, на которых вы едете на диком кабане. Это добавляет игре разнообразия. Честно говоря, я большой поклонник дизайна уровней в оригинальной серии Crash, и Crash 1 не исключение. Уровни не так разнообразны, как уровни во 2 и 3, но Crash 1 заложил невероятно прочную основу для базового дизайна уровней и основных механик, которым будут следовать сиквелы, и это заслуживает большой похвалы.

Crash 1 не использует аналоговые джойстики, как в будущих выпусках, но d-pad отлично работает. Есть пара прыжков, сделанных немного сложнее из-за необходимости использовать крестовину, но ничего серьезного.

Crash 1 - также великолепно выглядящая игра, особенно для своего времени, но даже сегодня я бы сказал, что эстетика мультфильмов действительно сохраняется. Выше по течению, особенно вода, мне все еще кажется великолепным. Эта музыка мне запомнилась так же, как и музыка Spyro, с большим упором на ударные инструменты. Игра начинается довольно легко, хотя со вторым миром или островом сложность заметно возрастает. В начале игры повсюду вы получаете дополнительные жизни. Вы также можете собрать 100 плодов вампа, чтобы получить одну жизнь, и фрукты вампа повсюду. На самом деле единственным исключением из этого правила являются ящики со взрывчаткой. Таким образом, я лично собирал около 30 жизней, и хотя на уровне под названием Затерянный город я терял более 15 жизней на уровень, я продолжал довольно хорошо пополнять свой запас жизней, так что их было всего около четырех. уровни спустя, на Sunset Vista, я наконец закончил игру. Я не думаю, что этой игре нужна была система жизни, и я думаю, что единственная причина, по которой она у нее есть, - это то, что тогда все было так. Если бы игра была создана сегодня, у нее, вероятно, были бы просто контрольные точки, где вы могли бы перезапускаться бесконечное количество раз. В этой игре столько жизней, что практически все так и есть, что позволяет вам пробовать вызовы бесконечное количество раз. Из-за того, как работает система сохранений, я никогда и, вероятно, никогда не выиграю эту игру. В результате я также не подхожу для анализа более поздних частей игры и ее дизайна, поскольку я никогда в нее не играл. Может быть, то, что я говорю, повредит важную и значительную часть игрового дизайна. Я не знаю и не могу сказать, потому что я не играл в полную игру. Это просто мысль, что игра будет работать так же или лучше без системы жизней. О системе сохранения. Это единственная причина, по которой я никогда не продвигался в этой игре и, вероятно, никогда не закончу вторую половину Crash 1. Игра позволяет сохранять только во время бонусных раундов, которые появляются часто, но не на каждом уровне. И вам нужно дожить до конца бонусного раунда, чтобы сэкономить; если вы не преодолеете препятствия в бонусном раунде, вы не получите сохранения. Если вы попытаетесь получить каждый ящик на бонусной дороге, вам, вероятно, придется нелегко. Я не боролся так сильно, потому что понял, что недостаточно хорош, чтобы заполучить все ящики, и поэтому перестал пытаться и просто попытался выжить. Я бы предпочел иметь возможность сохранять после каждого уровня, как в последующих играх с крэшами. Уровни фантастические, и переигрывать их не утомительно. Я бы просто не хотел, чтобы возможность сохранения моей игры была ограничена таким образом. И похоже, что разработчики тоже так думали, поскольку Crash 2 и 3 позволяют сохранять в областях хаба всякий раз, когда вы захотите, а бонусные области оставляют в качестве дополнительных задач. В результате, на мой взгляд, Crash 2 и 3 стали проще, чем Crash 1, поэтому, если сложность действительно важна для вас, это может вас беспокоить. Мне нравятся сложности в играх, но я также осознаю свой собственный уровень мастерства, поэтому я приветствую это изменение в более поздних играх Crash. Итак, я уже говорил о том, что оригинальная серия Crash Bandicoot - одна из моих любимых серий всех времен. Но история первой игры не имела для меня смысла из-за Тауны, девушки Крэша. То, как ее использовали в игре, не имело смысла. В игре или, по крайней мере, в руководстве сказано, что Крэш пытается остановить Кортекс и тем самым спасти Тауну, которую Кортекс держит в плену. Так что это история о похищении, с которой я бы согласился. Обычно рассказы о похищениях не очень хороши в том смысле, что похищенный человек не делает ничего, чтобы попытаться сбежать, а также нет никакой угрозы для непосредственного благополучия похищенного. Угроза оправдает бездействие похищенного как попытку выжить. Но без угрозы разве кто-нибудь не попытается сбежать? Но то, что истории о похищениях не были хорошо реализованы в прошлом, не означает, что они не могут быть хорошо представлены. Я был бы открыт, чтобы посмотреть, как могла бы выглядеть чистая история похищения в Crash Bandicoot. Тем не менее, если Tawna находится в плену, как в мире она ТАКЖЕ участвует в бонусных раундах, чтобы помочь Crash спасти игру? Если она в бонусном раунде, то ее тоже нельзя похитить. Я просто честно думаю, что эту простую историю можно было бы сделать лучше. Есть два типа историй, которые могли бы хорошо сработать. Есть история о похищении, которая, как я уже сказал, могла бы хорошо сработать. Но с историей о похищении и Tawna в бонусных раундах создается этот странный промежуточный тип истории, где Tawna должна быть полностью беспомощной, но в то же время она также помогает Crash спасти игру или, по крайней мере, присутствует когда он сохраняет игру, что означает, что она не может быть полностью беспомощной и захваченной Кортексом, но нет логического объяснения того, почему она даже может помочь Крэшу сохранить игру, если она одновременно должна быть захвачена. Интересно, хотели ли разработчики в конечном итоге просто включить Tawna в какую-то часть игры, помимо кат-сцен, и поэтому использовали бонусные раунды. В некотором смысле это даже хуже, потому что тогда Tawna действительно сводится к тому, чтобы быть по сути украшением, и это своего рода путаница, когда единственный женский персонаж является по существу сценическим реквизитом. Опять же, дело не в том, что Tawna должна была играть значительную роль в игре. Дело в том, что какую бы роль она ни играла, будь то второстепенная или высшая, независимо от того, насколько незначительна ее роль, это должна была быть хорошо продуманная второстепенная роль, а не просто использование ее персонажа способами, которые либо не имеют смысла, либо не имеют смысла. даже относитесь к ней как к персонажу, а вместо этого относитесь к ней как к украшению. Наконец, я уже касался этого раньше, но я ненавижу стереотипное изображение коренных жителей. В игре, где единственными другими врагами являются животные, это делает вид, что коренные жители взаимозаменяемы с животными. И нет смысла пытаться остановить Crash. Я имею в виду, я могу только предположить, что они не будут поклонниками сумасшедшего ученого, проводящего всевозможные странные эксперименты возле своих домов. Они, вероятно, хотели бы, чтобы Крэш вытащил оттуда Cortex так же сильно, как Крэш хочет победить Cortex. Это очень безвкусная, бессмысленная и болезненная часть игры ...