Othercide Webseries | Эпизод 1 - Создание кошмаров.

Закрой глаза, мой милый друг... Слышишь шепот, что доносится из бездны? Othercide — тактическая RPG с элементами хоррора, с глубокой, продуманной историей и миром, который игрок может исследовать в своем собственном темпе. Игра ведется за персонажей, которых мы назвали Дочери.

Дочери — различные стороны одной воительницы которая прожила уже сотни или тысячи лет, защищая человечество. Разбей зияющую пасть реальности, мой милый друг. Она защищает человечество от этих существ которые живут в параллельной вселенной и питаются человеческими эмоциями, чувствами, мыслями.

Обычно в Othercide у персонажей есть только своего рода звания: Мать, Дочери, Дитя... Мы сделали так, потому что хотели создать своеобразную мифологию, современную легенду, которая не будет навязчиво вести игрока, но позволит ему узнать обо всем самостоятельно.

Город в агонии. Если ты — независимый разработчик, тебе в некотором роде необходимы нововведения, свежие идеи. То есть, тебе нужно сделать что-то уникальное, что-то свое. Взять вот, например, разработку дизайна. Нам нужен был узнаваемый, запоминающийся стиль.

Мы хотели сделать так, чтобы каждая деталь, даже самая маленькая, запоминалась и ассоциировалась только с Othercide. В разработке дизайна Othercide мы опирались на несколько ключевых элементов. Черный, красный и белый цвета были выбраны нами не просто так, мы хотели подчеркнуть то, что действие происходит на изнанке реальности.

Дочери — последнее яркое пятно, единственные существа, которые которые могут принести цвет в этот мир. Они олицетворяют собой надежду, единственное, что еще осталось в этом море тьмы и отчаяния. Когда они умирают, их шарфы становятся серыми. Они исчезают, поскольку больше не могут оставаться в этом мире.

Я думаю, что это смешение европейской и японской поп-культур, и особенно много влияния оказали такие игры, как Nier: Automata и серия Silent Hill. Эти игры тоже взаимодействуют с миром за гранью реальности, они берут эмоции и придают им форму, и этот процесс продолжается до тех пор, пока чувства автора не будут полностью отражены в том, что они делают.

Мы думаем, что чем больше мы верны себе, тем больше вероятность того, что игроки поймут нас. Вокруг очень много людей, которые пережили то же, что и мы. Я подвела тебя... Я не сдержала свое обещание. Все, что от меня осталось, я отдаю вам. Возьмите же.

Дитя — глубоко травмированный ребенок, и о его ужасной жизни вы узнаете больше уже в самой игре. Его образ был создан на основе моего собственного опыта. Я болел очень редкой болезнью, и болел я очень, очень долго. Меня практически парализовало. Представьте, что вам всего 18 и вы должны быть в самом расцвете, у вас должно быть полно сил, но на деле это не те годы, которые вы будете вспоминать с ностальгией.

Меня в то время спасло творчество, я считаю, потому что во время моей болезни я мог садиться и рисовать на мольберте. Я хотел выразить все то, что у меня накопилось, мою боль и болезнь через этого персонажа, через Дитя. Мой голос уничтожил Город... Но этого мало.

Для меня, человека, который занимается этим проектом уже четыре года, поразительно видеть то, какой путь мы прошли. От идеи в зачаточном состоянии до образов, до чего-то осязаемого, во что уже можно играть. Меня мотивирует видеть искорку в глазах людей, видеть, что они горят какой-то идеей.