Looking Glass Studios Retrospective 2/3 (System Shock, Thief: The Dark Project, Terra Nova). .

На заключительных этапах производства Ultima Underworld II концепции новой игры колебались. Это было сотрудничество между Дугом Черчем, Полом Нейратом и Уорреном Спектором при участии Остина Гроссмана. Чувствуя выгорание из-за поспешного производства Underworld 2, команда почувствовала, что сделала достаточно «игр про подземелья», и создала новую с футуристическим сеттингом, полагаясь на рабочий игровой процесс Underworld в качестве основы, но с более оптимизированным подходом.

. Так родился System Shock с Дугом Черчем в качестве режиссера и Уорреном Спектором в качестве продюсера. Перспектива создания совершенно нового сеттинга и франшизы взволновала команду, так как они могли пробовать делать все, что им нравится, без необходимости вписываться в ранее существовавшие формы или вселенную. «Вы слышите звук поворота камеры видеонаблюдения, а затем звуковой сигнал, который определяет вас как цель, поэтому вы ныряете за ящик, а затем слышите, как открывается дверь, вы бросаете гранату и убегаете с дороги». Такие минуты игрового процесса были написаны как часть оригинального дизайнерского документа и определили развитие и направление развития игры. Продвигая идею развивающегося игрового процесса еще больше, игра была разработана с множеством инструментов, предметов, оружия и методов игры в каждой области игры, что в будущем станет темой среди игр Looking Glass и Spector. Одним из основных отклонений от их предыдущих игр было решение полностью удалить дерево диалогов из System Shock. Это устранило неловкость почти «отдельных игр» исследования / боя и диалога. Решение, которое в итоге хорошо соответствовало теме игры, заключалось в том, чтобы полностью исключить дружественных NPC из игры, вместо этого предоставив множество текстовых документов, хранящихся на устройствах вокруг космической станции Цитадель, на которой она была установлена, а также настоящие голосовые аудиозаписи. и трансмиссии. Это обеспечило содержательный и захватывающий сюжет, не замедляя игровой процесс до остановки с огромными блоками текста. Подсказки и информация, необходимые для прогресса, иногда помещались в эти журналы, чтобы внимательные слушатели и читатели могли понять, чего другие не могут. Еще одна часто упускаемая из виду особенность System Shock - это невероятно продвинутый экран настройки сложности, где вы можете установить особенности перед запуском игры, которые определяют количество врагов, их силу, сложность головоломок или удаление их из игры, проблемы киберпространства. последовательности или исключение этих последовательностей из игры, а также плотность элементов сюжета, добавление тематического ограничения по времени в игру или даже полное удаление элементов сюжета из вашего прохождения! Эта впечатляющая настройка, насколько мне известно, почти никогда не воспроизводилась в другой игре ни до, ни после. Мутанты, темы киберпанка и хакерство, интересная сюжетная линия, рассказанная в основном через озвученные аудиозаписи, в игре было так много инноваций и освежающих элементов, что легко упустить из виду одну из причин, по которой она запомнилась больше всего ... ШОДАН, изменчивый ИИ, который потеряла рассудок, когда ее взломал главный герой во вступлении к игре. Озвученный Терри Брозиусом и прошедший через слои звуковой инженерии, голос SHODAN будет преследовать практически всех, кто играл в игры System Shock и по сей день. ШОДАН всегда присутствует в мире игры, управляя камерами, дверями, звуковыми системами и экранами, постепенно превращаясь в более мрачную и угрожающую сущность по ходу игры. Она остается одним из самых запоминающихся и зловещих антагонистов в истории видеоигр. В середине 90-х Looking Glass Studios не продолжала развивать уже существующие игры, а начала разрабатывать игры и самостоятельно их публиковать. У них было несколько неудач, но они также добились определенного успеха.

В 1995 году они выпустили Flight Unlimited, солидный и хорошо принятый имитатор полета, продано более 780 000 копий. В 1996 году они выпустили получившую признание критиков, но коммерческую неудачу Terra Nova: Strike Force Centauri. Terra Nova была боевой игрой с роботами, и ее сравнивали с популярной игрой Activision Mechwarrior 2, выпущенной годом ранее. Но вместо подхода Mechwarrior 2 к созданию полностью полигонального мира и моделей с простыми плоскими цветами и затенением, Terra Nova выбрала текстурированный мир и 2D-модели спрайтов, которые некоторые критиковали. Ситуация выглядела еще хуже, когда в 1997 году, когда разработка была 18 месяцев, игра Star Trek: Voyager была отменена. Третьей и последней самостоятельно изданной игрой, которая была выпущена, была British Open Championship Golf в 1997 году, которая снова была хорошо принята большинством критиков, но, по словам одного из сотрудников, стала финансовой катастрофой. Самостоятельная публикация прекратилась после этого, и после этого произошло увольнение нескольких сотрудников, включая Уоррена Спектора.

Середина 90-х не была ярким моментом для Looking Glass, поскольку ситуация там была шаткой ... Так продолжалось до появления The Dark Project. Начало производства в начале 1996 года, многие итерации и тематические сдвиги произошли в начале разработки, в том числе ранний сеттинг средневекового боя на мечах, еще один про коммунистических зомби, затем эволюционировавший в мрачную интерпретацию легенды о короле Артуре, став Темным Камелотом. Дизайнер Looking Glass Кен Левин сыграл ключевую роль в построении мира и дизайне игры, так же как и Уоррен Спектор на ранних этапах. После нескольких сдвигов в сеттинге были продемонстрированы трейлеры и демоверсии Dark Camelot / The Dark Project, которые для того времени были впечатляющими. Динамическое освещение, позволяющее освещать коридоры и зоны при свечах, факелах или газовом свете, в то время как темнота царила прямо за углом, было действительно новой и интересной особенностью для той эпохи. В то время как оригинальный дизайн игры описывал героя, ориентированного на фехтование, и механику, предполагающую динамическое получение или потерю репутации с различными фракциями посредством ваших действий. Пол Нейрат предположил, что воровской аспект игры был самым интересным, и что на этом следует сосредоточить внимание. Таким образом, она стала стелс-ориентированной игрой с интересными новыми механиками, такими как светочувствительность в поле зрения врага и патрулирование охранников, которые стали бы подозрительно относиться к вашим действиям, подпрограмм искусственного интеллекта, которых в то время не существовало. Эти функции могут вызвать серьезные проблемы, сбои и проблемы с контролем качества, с которыми программисты будут бороться в течение многих месяцев. В конце 1997 года ведущий программист ушел, а когда его сменил новый ведущий программист Том Леонард, он увидел исправимую систему ИИ, но ему пришлось переписать почти 4/5 кода, чтобы она заработала. Это было огромным изменением в игре, и многие ранее запланированные функции были убраны, в том числе предложенный многопользовательский режим, ветвящиеся сюжетные пути и более глубокая система инвентаря. В результате сужения сферы действия игры до линейной, однопользовательской игры, основанной на миссиях, сфокусированной на скрытности, родился Thief: The Dark Project. После непростых отношений с издателем игры, Eidos, разработка наконец подошла к концу в конце 1998 года, когда игра была выпущена. Dark Engine был первым движком Looking Glass, который поддерживал 3D-ускорение и позволял полностью смоделировать персонажей, предметы, оружие и окружающую среду в 3D. Но людей поразили захватывающий мир и революционная механика скрытности. В Thief была задумчивая и жестокая атмосфера, от индустриального готического шума и освещения игровой среды до эстетики промо-роликов, напоминающей Nine-Inch Nails. У Thief был свой собственный стиль. Поклонники вспомнят напряжение, когда критическая стрела летела, чтобы поразить цель, оставаясь незамеченной, или преследовать охранника до нужной секунды, чтобы нанести удар своим верным блэкджеком. В нем не было ничего лучше, чем его сосредоточенность на скрытности, погружении и открытом дизайне уровней, что позволяло игрокам пробовать и открывать для себя множество различных путей и стилей выполнения миссий. Впечатляющий световой движок позволял создавать атмосферные звуковые ландшафты, но также служил функциональной основой для одной из основных механик Thief: Light Gem. Игра была разработана для вида от первого лица для погружения, но игроки могли отслеживать их видимость с помощью простого инструмента интерфейса в нижней части экрана, который сообщал вам, сколько света попадает на вас в любой момент. ИИ врага реагировал бы на громкие звуки: главный герой, Гаррет, если он был при достаточном освещении, факелы, если они погасли, и случайные стрелы, если они не попали в цель. Атмосфера была достаточно плотной, чтобы разрезать ее ножом, начиная с унылых скрытных миссий, часто связанных с ценностями или артефактами, игра в конечном итоге попадает в откровенно лавкрафтовские сверхъестественные повороты, которые некоторые критикуют, отдавая предпочтение простой, более реалистичной предыдущей сюжетной линии. Thief: The Dark Project был одним из самых больших финансовых успехов Looking Glass. Это был революционный опыт во многих отношениях, и по сей день его любят как один из лучших примеров стелс-игр, когда-либо созданных.