Ретроспектива Looking Glass Studios 1/3 (Origin Systems, Ultima Underworld 1, Ultima Underworld 2). .

Что, если бы я сказал вам, что такие игры, как Assassin's Creed, серия The Elder Scrolls, Half-Life, BioShock и Deus Ex, были вдохновлены работами одного разработчика? Looking Glass Studios впервые разработала множество игровых элементов, таких как мрачная, ползучая атмосфера, глубокие ролевые игры от первого лица, продвинутая стелс-механика и богатое построение мира с помощью письменных заметок и собираемых аудиозаписей. Давайте вместе узнаем все об истории этой компании в этом эпизоде ​​Ретро -Спецификация, как мы идем в Зазеркалье ...

В 1989 году дизайнер видеоигр Пол Нейрат только что закончил "Space Rogue", который он разработал в Origin Systems, разработчике и издателе игр, наиболее известных благодаря серии Ultima, созданной легендой индустрии Ричардом Гэрриоттом, а затем серии Wing Commander в том виде, в котором они были созданы и Разработанный Крисом Робертсом. Нейрат считала, что сочетание жанров в Space Rogue обозначило первые шаги на пути к созданию действительно захватывающих игр. Конечная цель команды состояла в том, чтобы создать «лучшую игру про подземелья, игру, которая была бы ощутимо лучше любой из длинной череды игр про подземелий, которые были до нее». После борьбы с такими технологиями, как наложение текстур, Нейрат связался с коллегой из Lerner Research, чтобы помочь разработать алгоритм, который будет работать вместе с движком Space Rogue при формировании новой игры. Позже Нейрат описал прототип как похожий на Wolfenstein 3d с фактурные стены, но плоские цвета для потолка и пола. Компания Blue Sky создала демо-версию Underworld, которая была представлена ​​на выставке Consumer Electronics Show в июне. Ребята из Origin Systems были очень впечатлены первоначальной демоверсией Underworld, а продюсер игры Origin и ветеран настольных игр Уоррен Спектор был полностью потрясен демкой, позже заявив, что он никогда раньше не видел ничего подобного. Blue Sky Productions и Origin пришли к публикации. договорились тем летом, и они сразу же приступили к производству настоящего мяса. Origin рекомендовала переименовать и переименовать игру в популярную вселенную Ultima, и так родилась Ultima Underworld. Спектор надеялся сыграть роль продюсера игры, но был разочарован, обнаружив, что ему не назначили эту роль, признав что ему приходилось «ревниво наблюдать со стороны». Команда приступила к разработке собственного оригинального движка для игры, который еще больше обогнал предыдущие ролевые игры с точки зрения технологий. Однако после того, как первоначальный ажиотаж утих, производство Ultima Underworld начало разваливаться. В течение первого года казалось, что Origin все меньше и меньше интересуется проектом. Underworld потеряла не одного, а двух продюсеров, какое-то время разрабатывалась без продюсера, и ходили слухи, что Origin может полностью отменить издательский контракт. После предложения команды Уоррен Спектор присоединился к команде в качестве ее нового сотрудника. режиссер. С обновленной энергией команды разработчиков под руководством Спектора, игра действительно начала собираться, и, несмотря на длительный период кризиса в холодную зиму в ветреном, сильно отапливаемом офисе, игра «стала золотой» и вышла в марте 1992 года ». Ultima Underworld: The Stygian Abyss "получила признание критиков и потребителей благодаря своему революционному движку, захватывающей атмосфере, интерактивности и быстрому плавному игровому процессу. Больше не ограничиваясь статичными экранами и прерывистыми движениями, игроки теперь могли свободно ходить, прыгать и плавать в темном и зловещем мире, подобном которому раньше никогда не было. Текстурированные стены, потолки, полы и зловещее смоделированное освещение сквозь дымку вдалеке, не только был его движок впечатляющим, Underworld предлагал новые механики и игровой процесс, которые мало кто когда-либо испытывал раньше в трехмерной перспективе от первого лица. Игра предлагала впечатляющие функции, многие из которых никогда не существовали раньше, такие как стены под большим углом, чем стандартный перпендикуляр 90 градусов, свобода передвижения и вертикальность, такие как прыжки между платформами, ходьба по пандусам и переход от клаустрофобных туннелей к обширность открытых пещер с новыми функциями, показанными в движке, такими как динамическая высота потолка. Хотя многие графики были двухмерными спрайтами, в игре даже присутствовали полностью смоделированные трехмерные объекты, что было почти неслыханно в то время. С интерактивными головоломками, напряженными боями со всеми видами фантастических существ, выбором в диалоге с NPC и предметами, которые вы можете подбирать, бросать и использовать по своему желанию, она стала одной из самых влиятельных ролевых игр всех времен и 3D-игр в мире. General.Ultima Underworld во многом переместила ролевые игры из царства текстового воображения в третье измерение. Успех оригинала вызвал потребность в разработке сиквела Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Действительно быстро. От стадии концепта до даты поставки игра была запущена в производство примерно за 9 месяцев. Уоррен Спектор вспоминал в более позднем интервью, что игру в спешке выбросили, и что он обычно утверждает, что игра должна длиться 32-36 месяцев, и из-за невероятно быстрой обработки пришлось использовать ресурсы Origin в Остине. закончить игру в указанные сроки. Оставаясь верным сильным сторонам оригинала, Underworld II улучшил интерфейс игры, продемонстрировал улучшенную графику, расширил окно игрового процесса, упростил беспорядок и в целом обеспечил более совершенный игровой процесс. Однако технологические улучшения могли опередить оборудование обычного пользователя ПК хотя в то время игру критиковали за высокие системные требования. В Underworld II рассказывается история, продолжающая Ultima VII, в приключении с участием знакомых персонажей, таких как Иоло, Дюпре и, конечно же, лорд Бритиш. Страж, антагонист из более поздней сюжетной линии Ultima, также возвращается в качестве главного злодея в игре. Возможности Underworld II были намного шире, с упором на возникающий игровой процесс и нелинейность, а также на шлифовку острых углов, которые были в оригинальной игре.