История Игрового Дизайна. Часть 1: Space Invaders | Иконы Дизайна

Это - история геймдизайна. В этой новой серии роликов, я рассмотрю самые важные, влиятельные, и прорывные игры за последние 40 лет. В каждом видео я выделю одну знаковую узнаю откуда она появилась, расскажу о её самых революционных чертах, и определю её влияние на игры, вышедшие после.

Это игры-первопроходцы, задающие тренды и определяющие жанры. Они - Иконы Дизайна.
Летом 1978-го случилось вторжение. Новая игра от Тайто, Space Invaders, была выпущена на аркадных автоматах по всех Японии. Игра отображает армию грозных инопланетян, стремительно нисходящих по экрану в военном строе.

Как защищающему Землю солдату-одиночке, вам предстоит стрелять лазерным лучом в надвигающуюся инопланетную угрозу, в то же время высовываясь из-за разрушаемых укрытий. Ещё там есть НЛО, плывущее вдоль верхней части экрана, и дарящее вам случайное число очков, когда подбито.

Это простая концепция, но тут удивительно много возможностей для стратегии. К примеру, это был один из первых шутеров, где противники отстреливались, потому уклонение было так же необходимо, как и атака. И вы можете подстраивать игровое пространство под себя, ведь если убьёте пришельцев в нижнем ряду строя, вашим противникам придётся проделать больший путь, что теперь займёт у них больше времени, чтобы дойти до нижней части экрана.

Space Invaders определённо была одной из первых. Это была первая аркадная игра, которая записывала ваш рекорд, и тем самым добавляла элемент соперничества, где игроки могли соревноваться и проверять, кто продержится дольше. Так было вплоть до следующего года, пока не вышла Star Fire, в которой игроки могли добавить инициалы к своему рекорду.

Это также была первая игра с саундтреком, который играл беспрерывно во время геймплея. Конечно, это было обычное глухое сердцебиение , но это дало игре невероятное чувство надвигающейся угрозы. Это была одна из первых игр, которая действительно пробуждала в игроке настроение.

Но наиболее влиятельный дизайн в Space Invaders был гораздо фундаментальнее. Space Invaders был разработан инжинером из Тайто - Томохиро Нишикадо, который сам разработал плату аркадного автомата, используя микропроцессоры, импортированные из США. Однако: он быстро понял, что технология была недостаточно мощной для прорисовки целой армии инопланетных захватчиков, двигающихся с задуманной скоростью.

Так что инопланетяне медленно проползали через игровое поле. Но, каждый раз, когда игрок убивал инопланетянина, процессору приходилось прорисовывать на один спрайт меньше, и это дополнительное время для обработки значило более быструю скорость остальной армии.

К моменту, когда на экране оставалось всего пара пришельцев, они уже двигались к игроку быстро и агрессивно. Нишикадо ничего такого не планировал, но понял, что на самом деле это добавляло игре интересную изюминку: чем лучше ты справлялся, тем сложнее становилась игра.

И вместо исправления бага, он внедрил это в финальный билд игры. Это даже ускоряло музыку, давая игре прототипный динамичный саундтрек. Теперь, Space Invaders не была первой игрой, где сложно увеличивалась относительно ваших успехов. Видите ли, Нишикадо был под впечатлением разрушающей блоки от Атари, вдохновлённой Pong'ом игре - Breakout выпущенной в 1976.

И одной из вещей, понравившейся ему в Breakout больше всего - было то, как игра постепенно становилась сложнее, отчасти из-за того, что последний блок было выбить очень сложно, а также из-за Атари, запрограммировавшей шарик периодичное ускорение. Но вот в чём дело.

Breakout имеет всего два уровня, ещё и идентичные. Space Invaders же, имеет несколько уровней, и Нишикадо сделал так, что каждый уровень был сложнее предыдущего, так как каждый уровень начинался с пришельцами на ряд ближе к низу экрана. И вместе - ускорение пришельцев, и усложнённые начальные условия - эти две идеи дали игре яркую структуру, где сложность игры росла на протяжении 1-го уровня, а потом понижалась до чего-то более усваиваемого для начала 2-го уровня - прежде чем игра снова станет сложнее, и так далее.

Вот эта странная виляющая линия - то, что Space Invaders привнесла в геймдизайн: кривую сложности. И теперь мы видим такую шипастую, волнистую кривую в практически каждой традиционной игре. Это кривая, которая держит интерес игроков за счёт возрастающей сложности, соответствующей их уровню навыков, но также предоставляющей время чтобы сориентироваться и научиться новым механикам.

И это кривая, которая задаёт отличный ритм - за счёт возрастающего напряжения и затем облегчения. Эта кривая сложности, дополненная системой рекордов, сделала Space Invaders невероятно затягивающей и, вероятно, первым игровым феноменом. Задолго до того, как дети танцевали стрёмные танцы из Fortnite на свадьбах и как люди находили мёртвые тела при поиске Джеодудов в Pokemon GO, в новостях были истории о пристрастии к Space Invaders.

Плюс, игра собрала миллиарды долларов за первые несколько лет, а аркадные залы иногда называли "Invader Houses" . И не верьте истории, по словам которой из-за игры был недостаток 100-йеновых монет в Японии - она почти точно полная чушь. Но что самое важное, огромнейший успех Space Invaders вдохновил больше компаний заняться играми.

Создатель Марио, Шигеру Миямото, сказал: "около года или двух после того, как я присоединился к Nintendo, вышла Space Invaders и стала большим хитом, от чего Nintendo решила примкнуть к видеоигровому бизнесу. А Atari изо всех сил пыталась протолкнуть свою консоль Atari 2600, пока не получила лицензию на порт Space Invaders в 1980 - что удвоило продажи консоли до более чем двух миллионов штук, и популяризовала систему как у разработчиков, так и геймеров.

"Она интересная! Но я лично считаю, что сама идея о существах из открытого космоса немного притянута за уши". Большинство игр, которые всплыли во время доминирования Space Invaders были, конечно же, научно-фантастическими космическими шутерами. Игры вроде Galaxian от Namco, Defender от Williams Electronics, Asteroids от Atari, Astro Fighter от Data East, Gorf от Midway, Astro Invader от Konami, Ozma Wars от SNK, и Radar Scope от Nintendo все надеялись нажиться на этой межзвёздной забаве.

И это, конечно же, привело к shoot 'em up жанру, который мы знаем и сегодня. Всё от Galaga до Ikaruga до Star Fox и до DoDonPachi может отсылаться к этим пиксельным захватчикам. И это жанр, частью которого сам Space Invaders всё ещё является, с современными разработками вроде увлекательного перезапуска, Space Invaders Extreme, и постоянно меняющейся Space Invaders Infinity Gene.

Так что, я думаю Space Invaders - идеальная игра, чтобы начать эту серию роликов. Хоть она была далека от первой игры в истории, она сделала ряд невероятно важных вложений в сферу геймдизайна, которые фундаментально изменят разработку игр. От рекордов до разрушаемых укрытий, до динамичного саундтрека, до целого shoot 'em up жанра, и этой ох как важной кривой сложности, мне понятно, что Space Invaders от Нишикадо был действительно, иконой игрового дизайна.

Приветствую! "Иконы Дизайна" будет постоянной серией, которая проведёт нас от самых ранних аркадных игр, и прямо по современным задавателям трендов. Чтобы убедиться, что вы никогда не пропустите новый эпизод, подпишитесь на Game Maker's Toolkit на YouTube - а также нажмите на колокольчик, и вас будут оповещать всякий раз, когда выходят новые эпизоды.