Музыка мертвого города. Композитор Dying Light Paweł Błaszczak.

Признаться честно друзья, меня расстроил тот факт, что над продолжением нашей любимой игры работает другой композитор. Несмотря на то, что Olivier Deriviere также является именитым композитором, ни я, ни кто-то еще, не имеем права говорить и судить, или хвалить саундтрек Dying Light 2, до его выхода. И сегодня мы поговорим именно о звуковом сопровождении первой части. Честно признаться, обожаю творческих людей, способных передать свое видение этого мира в произведении, настолько пронзительно, насколько это возможно. Это целая палитра эмоций и чувств и композитор, подобно художнику играя ими, создает прекрасное полотно, которое превращает визуальный ряд - в что-то, поистине захватывающее. И это не только знание фундаментальных правил, построение гармонии в музыке. Это нечто большее. Сплав чувств, эмоций, психологии и собственного мировоззрения. По моему личному мнению, не побоюсь этого слова, композитор Paweł Błaszczak, а также другие инженеры и гейм-дизайнеры, работающие со звуком. Ответственны за 60 процентов, или даже больше, этой прекрасной и гнетущей атмосферы первого Dying Light. В данном видео вы узнаете, почему помимо геймплея, нарративного повествования и большого открытого мира, очень важно иметь эмоционально богатую, музыкальную и звуковую составляющую. Paweł Błaszczak - музыкальный композитор для видеоигр и фильмов. Профессионально писать саундтреки к видеоиграм начал с 1997 года. Среди его работ - музыка для Dead Island, Dying Light, трилогия Call of Juarez, ведьмак и другие. Ему также приписывают работу над Ведьмак 3 - Дикая Охота, в качестве соавтора главной темы. В настоящее время Павел работает фрилансером. Последняя его работа - создание музыкального сопровождения и звуковых эффектов к трейлеру Lust of Darkness 2. Но, все же вернемся к Dying Light. Каждый художник, или композитор несет в себе определенную точку зрения на мир. На вещи, которые его окружают. Давайте взглянем на точку зрения Павла, во время интервью 2015 года. Когда мы играем в игру, или смотрим фильм, иногда может показаться что звук, не так важен. Мы нередко игнорируем его и останавливаемся на визуальных стимулах. Тем не менее, если бы мы вырезали звук полностью - стало бы очевидно, сколько всего было потеряно. Меня зовут Paweł Błaszczak, я композитор и главный звукорежиссер Techland. Работа над Dying Light началась в основном с создания музыки для главного меню игры. Тогда, когда я уже начал искать определенный звуковой характер и понял, что лучше всего будет начать с темы за главного меню.

Есть 2 основных аспекта в Dying Light. Во-первых, главный герой игры - подготовленный спецагент, использующий динамические движения паркура. Вот, где я пытался найти идеи для музыки, что могло бы подчеркнуть этот поток и движение. Уже после этого, я искал некоторые синтезаторные арпеджио. Второй доминирующей аспект состоит в том что весь этот мир, в общем-то мертв. И если вы видите что-то, что кажется живым... Ожившие, но уже не живые люди. Это позволяет увидеть что мир, как пустой. Или весь город - это бескрайнее пространство. И это служит вдохновением для долгих, длинных, непрерывных звуков. Но, потому что все пустынно и безжизненно, я пытаюсь передать ощущение опустошения и усталости. Что-то вроде того... Проблема многих современных игр, состоит в том, что их создатели используют кинематографическую модель. Кто-то однажды сказал, что музыке для игр, не хватает собственного выражения. Я думаю что в Dying Light, несмотря на то что я ищу вдохновение фильмах. Я все еще пытался найти то, что даст свое собственное определение Dying Light. Не фильмы о зомби 80-х годов, а настоящий оригинальный саундтрек, для этой игры. Это была моя цель, как композитора, в каждой игре над которой я работаю. Поэтому я скажу так - та музыка, которая есть в Dying Light, специально написана для игры Dying Light. Ночь должна быть страшной. Важным элементом Dying Light, является ночь. Вообще говоря, при разработке игр жанра хоррор часто появляется тенденция - постоянно увеличивать фактор страха. Так, как защитные реакции организма постоянно подавляют воздействие испуга. Мы потратили много времени, думая о том - как сделать ночь действительно страшной. Не через шум, или резкий испуг. Наш главный директор Adrian Ciszewski предложил отличную идею. Однажды, во время прогулки со своей собакой, он отметил, что ночь, как правило - наполнена тишиной. Но всякий раз, когда вы слышите порыв ветра... Через шелест листьев, скрип деревьев, вы можете почувствовать страх и для этого не нужен монстр . Для этого достаточно немного шелестящей бумаги в кромешной тьме. Мы значительно уменьшили громкость, для всей смеси звуков, в ночное время. Но в тоже время, мы не хотели делать ночь абсолютно безмолвной. С помощью этого, мы искали нечто, под названием - Вой ночи. Много лет назад, когда для на улицах было гораздо меньше машин, да и вообще меньше и передвижения. Вы могли чувствовать такой, какой-то тихий гул... Это был невысокий звук, который обычно издают беспилотники вдалеке. Такое ууууу. Что то типа того. Держа в голове данный задел, я решил. Что мы попробуем реализовать это в игре. Это не какой-то особенный звук. Скорее что-то, воспринимаемое игроком на уровне подсознания. Когда наступает ночь, мы чувствуем не только отсутствие дневного шума, но и что-то непреодолимое. Я думаю, что нам удалось достичь этого. Потому что люди, которые поиграли в Dying Light, сказали что ночь являлась очень страшным и новаторским элементом в нашей игре. От себя добавлю. В психологии данный термин, именуется как саспенс, или неосознанный страх. Иными словами - боязнь того, что может произойти с вами, но пока не произошло. Данный подход также использовал Алексей Сытянов, ведущий гейм-дизайнер самой первой Stalker - Shadow of Chernobyl, которая также является одной из моих самых любимых игр. Спокойной ночи и удачи. Это всегда важно для меня. Делать музыку, которая останется с игроком. Который прошел игру, или перестал играть. Неважно, идете в школу, или едите на работу. Я бы хотел, чтобы ты, это почувствовал. Почувствовал музыку мира Dying Light. Это еще предстоит проверить самим игрокам, но я надеюсь, что им понравится. Напомню, друзья, что данное интервью Павел давал до выхода Dying Light 1. И это интервью дает лишь малое представление о проделанной работе. Для каждого фаната Dying Light будет любим по-своему. Для одних это - паркур, для других - зомби, геймплей, сюжет. Но лично для меня - это в первую очередь атмосфера. Душа этого никогда шумного, а нынче такого величественного, мертвого города. Меня, пожалуй, поймут не все. Но, как же, черт возьми прекрасен город, без людей... В четыре, или пять часов утра. Особенно ярко это ощущается в небольших городах.

20-30 тысяч человек. Когда рассвет обволакивают эти пустые улицы, с мигающим светофором... И это все, лишь твое. И да. Павел, твоя музыка со мной. И произвела на меня неизгладимое впечатление. Огромное тебе спасибо! Вот как то так. А с вами был канал Prophet Games. Надеюсь, во второй части эта атмосфера будет кратно увеличена. И нам пока лишь остается догадываться, с какими чувствами и мировоззрением подошел к написанию саундтрека и звуковых эффектов Olivier Deriviere. Всем удачи и до встречи.