ЗАМЕДЛЕНИЕ И ЗАМЕДЛЕНИЕ - 12 принципов анимации в играх.

Здравствуйте! Добро пожаловать в New Frame Plus. Поговорим о другом принципе анимации. До сих пор мы говорили о времени, сжатии и растяжке и ожидании. На этот раз поговорим о Slow In & Slow Out. Еще в ранние дни анимации некоторые из наиболее опытных аниматоров в Disney и других студиях заметили, что движения персонажей становятся более «энергичными», когда они задерживаются в ключевых позах; когда персонажи не просто перемещаются от одного к другому с идеально линейной скоростью, но медленно ускоряются из одной ключевой позы, быстро перемещаясь, а затем замедляясь в другую.

И, помимо ощущения большей живости, это качество движения также чувствовал себя более основанным на том, как вещи на самом деле движутся в реальной жизни. Потому что нужно время, чтобы все ускорялось и замедлялось. Я имею в виду, что ваша машина не переходит с 0 до 60 МГНОВЕННО.

И он не останавливается мгновенно, когда вы нажимаете на тормоз, что, знаете ли ... наверное, к лучшему. Чтобы показать, как это выглядит в действии, давайте вернем нашего старого друга «мяч, движущийся по экрану». Помните, в эпизоде ​​«Тайминг» я использовал этот мяч, чтобы продемонстрировать концепцию интервалов? Оказывается, я давал вам предварительный просмотр «Замедления» и «Замедления»! Предположим, что начальная позиция слева - это первая ключевая поза мяча, а конечная позиция справа - еще одна ключевая поза.

Если мяч перемещается от одного к другому без каких-либо замедлений или замедления, он просто перемещается. от A до B с постоянной скоростью. Что… вы знаете. Все в порядке. Но на этот раз давайте сделаем медленный выход из первой позы. Вы видите, как он немного дольше поддерживает эту позицию, поскольку для ускорения требуется время? А теперь давайте также добавим немного замедления по мере того, как он достигнет пункта назначения.

Теперь мяч не только ускоряется и замедляется, но и способствует движению как исходной, так и конечной точки, задерживаясь рядом с каждым местом, чтобы у вас было больше времени увидеть это там. Но для более практического примера давайте посмотрим на это применительно к персонажу.

И легче всего увидеть этот принцип в действии, когда эффект немного преувеличен, поэтому посмотрите на эту эмоцию Overwatch, когда Бриджит фиксирует свой щит. Вы видите, как она на самом деле задерживается в каждой из этих поз, почти полностью останавливаясь? Это делает более заметным замедление входа и выхода из каждой позы.

Итак, предположим, что эти три позы - ключевые позы, которые она выполняет. Посмотрите, как она переходит от одного к другому… Ускорение… замедление… позы. Медленно… медленно в… позе. Даже при этом маленьком повороте головы вращение головы замедляется ...

... замедляется. И обратите внимание, что выполнение этих ключевых поз не только помогает эффективно продемонстрировать вес ее тела, но и дает им больший приоритет в исполнении, подчеркивая и привлекая внимание к этим моментам. В качестве немного более сдержанного примера рассмотрим следующее.

- снимок Соры, - отметила возлюбленная, не зная, как работают телефоны. Начиная с этой первой позы, небольшое замедление… медленное начало… замедление… медленное начало. Он входит в одни позы и выходит из них быстрее других, но каждый раз наблюдается небольшое ускорение и замедление.

Теперь этот принцип может быть немного труднее увидеть при более естественных движениях, поскольку персонажи не придерживаются ключевых позы в мультяшном стиле, но не заблуждайтесь: здесь действуют Slow In и Slow Out. Все части тел этих персонажей по-прежнему соблюдают физику ускорения и замедления.

Независимо от того, является ли он преувеличенным или натуралистичным, этот принцип помогает придать нашим анимированным объектам соответствующее ощущение веса, что имеет решающее значение для правильного их движения. Один из самых простых способов определить, что этот молоток тяжелый, - это увидеть, сколько усилий нужно, чтобы заставить его двигаться.

Тяжелый объект потребует немного больше времени и энергии, чтобы сдвинуться с места, чем объект, который легкий. Рассмотрим динамику вашего стандартного ежа из видеоигр. Когда он просто движется своим ходом, Сонику требуется довольно много времени, чтобы разогнаться от остановки до полной скорости, и его замедление тоже не мгновенное.

Но если он ударится о твердую стену? БАМ. Это его очень быстро остановит. Или если он случайно коснется пружины? Он мгновенно убегает, как выстрел из ружья. И вообще, выстрел - еще один отличный тому пример. Удар этого пистолета кажется таким правильным именно ПОТОМУ ЧТО в этой начальной позе нет замедления, это просто мгновенный удар.

Вы также можете намеренно использовать меньше Slow In и Slow Out, если вы анимируете какую-то машину. Очень равномерное, линейное движение с резкими остановками и запусками имеет тенденцию ощущаться чрезвычайно механическим, поэтому минимизация или даже полное исключение замедления входа и выхода из движения объекта может быть отличным способом придать ему этот роботизированный эффект.

Замедление только для комедийного эффекта! Иногда даже когда персонаж мгновенно принимает позу, кажется действительно забавным, каким бы нереалистичным это ни выглядело. Конечно, это будет уместно, только если у вас сильно преувеличенная эстетика анимации.

Было бы совершенно неправильно, если бы Элли когда-либо двигалась так по ЛЮБОЙ причине, но при правильных обстоятельствах? Идеально. А когда вы создаете анимацию для игры, будут моменты, когда вам придется свести к минимуму замедление входа или выхода ради игрового процесса.

Игрокам нравится, что их элементы управления чувствуют себя отзывчивыми, а это означает, что им нужно быстро видеть обратная связь за их вклад. И реалистичное замедление каждого движения в этом не поможет. Подобное медленное ускорение в данном случае просто заставит персонажа почувствовать себя вялым, поэтому аниматорам часто приходится искать альтернативные способы продать вес наших персонажей.

На самом фундаментальном уровне Slow In & Slow Out учитывает физику ускорения и замедления, силы и инерции. Но этот принцип НЕ ТОЛЬКО о воспроизведении физики. Да, это действительно помогает продавать вес, но это также инструмент для оживленной привлекательности, для подчеркивания ваших ключевых поз.

Применяете ли вы его сильно преувеличенно или более естественно, Slow In и Slow Out сделают вашу анимацию более… ну, «оживленной». И это четыре принципа! Если вы хотите посмотреть видео об остальных из них, обязательно подпишитесь и нажмите в колокол и все такое ..