Анимация Человека-паука: Застежка-молния

Здравствуйте и добро пожаловать в New Frame Plus, серию об анимации видеоигр. Это не новость для вас, но размахивать Человеком-пауком выглядит и ощущается потрясающе. И, конечно, есть. Это игра Insomniac. Их аниматоры потрясающие. Есть масса вещей, которые я мог бы здесь раскопать, но сегодня я хочу сосредоточиться только на одной из его анимаций качания: перемещении Zip-To-Point. Давайте просто быстро посмотрим на все это движение. Как только игрок нажимает команды на начало движения, Человек-паук вытягивает руки в направлении целевой поверхности, стреляет в паутину, дергает себя прямо в это место, как пуля, ловит себя руками, опускает ноги прямо за ними и устраивается в этом классическом насесте Человека-паука. Довольно просто, правда? Теперь, по сути, есть три фазы анимации этого движения. Фаза первая: предвкушение, где Паук стреляет паутиной к месту назначения. Первые несколько кадров на самом деле являются автоматическим смешением любой анимации, которую Человек-паук играл раньше. Видите ли, аниматорам нужно быстро перевести Спайди в эту позу ожидания, но у них нет возможности точно узнать, в какой позе Человек-паук был в момент, когда игрок ввел команду Zip-To-Point. Теоретически они могли бы просто заставить его привязаться к этой новой позе в тот момент, когда игрок нажимает кнопку, но это также выглядело бы неестественно физически. Поэтому вместо этого они проводят первую долю секунды, линейно смешивая предыдущую анимацию Человека-паука с этой новой. , просто чтобы немного сгладить этот переход. Это то, что вы увидите в большинстве игр, чтобы сгладить переходы от одной анимации к другой. Теперь, поскольку это смешение в некоторой степени автоматизировано, это то место, где вы, вероятно, увидите большая часть рывков, особенно при воспроизведении в замедленном режиме. Обратите внимание, как ориентация Спайди на земле быстро меняется в течение всего нескольких кадров. Это немного дрянь, которую игрок скорее ЧУВСТВУЕТ, чем ВИДЕТ. Руки Человека-паука вытянуты к месту назначения, что и сообщает направление, и ясно показывает его намерения. Его тело также свернуто в клубок, который будет действительно замечательно контрастировать с тем, что происходит дальше ...

Фаза 2: Действие, в который Человек-паук запускает к месту назначения. Он дергает за паутину и полностью вытягивает свое тело. Он как дротик или стрела, стреляющая в его цель, и контраст между скрученным ожиданием и ЭТОМ дает просто чудесную пружину движению. Это подводит нас к третьей фазе: восстановление. Когда Спайди приближается к месту назначения, он вытягивает руки, чтобы поймать себя, и вы получаете этот красивый, вытянутый, перекрывающийся отскок на его позвоночнике и голове, когда он поглощает этот поступательный импульс и принимает позу последнего отдыха Одна из вещей, которые мне очень нравятся об этой конкретной анимации зависит то, сколько в нее играет Squash & Stretch, а не потому, что аниматоры Insomniac заметно искажают или преувеличивают физические пропорции Спайди или что-то еще. Вам на самом деле не нужно превращать своего персонажа в резину, чтобы использовать этот принцип анимации. Представьте, что вы оживляете резиновый мяч, прыгающий из одной точки в другую по собственной воле. Он будет сжиматься в ожидании перед прыжком ... растягиваться, когда он прыгает к своей цели, а затем снова сжиматься, когда он поражает цель и пытается быстро остановить весь этот импульс. Тело Человека-паука делает что-то очень похожее в этой анимации! Он сворачивается калачиком, принимает позу растяжения, а затем снова сгибается в кучу, чтобы попытаться поглотить весь этот импульс. Еще мне нравится то, что на протяжении всего этого все ключевые позы являются культовыми позами Человека-паука: ожидание веб-съемки, полет, конечная точка ... даже если вы только мельком знакомы с этим персонажем. все кажется правильным. Его должны покрыть три анимации, верно? Что, если игрок хочет запустить Человека-паука на насест, который НЕ находится прямо перед ним? Что ж, вы могли бы использовать ту же стартовую анимацию и просто заставить Человека-паука развернуться, чтобы встретить новое направление в первом кадре, но это будет выглядеть действительно неестественно и полностью игнорировать импульс, который уже имел его текущий ход. что Insomniac создал кучу вариантов этого веб-снимка ожидания. Если цель игрока находится сбоку, Человек-паук поворачивает верхнюю часть тела в этом направлении, чтобы стрелять в паутину, а затем принимает ту же самую вытянутую позу полета после запуска. Ага, но! Что, если Человек-паук даже не летает? Что, если он просто перескакивает с одного жердочка на другое? Что ж, я думаю, вам понадобится альтернативная начальная анимация для этого сценария. Но ладно, что, если он сидит И прыгает на место позади него? Что ж ... Блин. Я думаю, нам нужен ДРУГОЙ переход для этого крайнего случая. Все эти возможные исходные положения могут привести к одной и той же растянутой летающей позе, но они требуют разных начальных анимаций, чтобы этот переход казался органичным и плавным. НО это на самом деле сложнее, потому что я солгал секунду назад! Эти стартовые позиции НЕ всегда заканчиваются одной и той же позой полета. Человек-паук на самом деле будет воспроизводить разные анимации Zip-To-Point в зависимости от того, как далеко он находится от цели. Если цель находится близко, он может вместо этого сделать эту более простую анимацию прыжка, больше похожую на прыжок с помощью Интернета. Но хорошо, а что, если цель действительно далеко? В этом сценарии Человек-паук будет выполнять эту извилистую траекторию полета, которая функционально такая же, как и обычная, но только немного более интересная визуально. И даже приземление на этом ходу может различаться! Последующий отскок Человека-паука, поглощающий импульс, будет не только более серьезным и преувеличенным после этих длинных прыжков Point-Zip, потому что ему нужно восстанавливаться после остановки гораздо большего импульса вперед, но и здесь есть потенциальная точка разветвления. разблокировал навык Point Launch в дереве талантов Spidey, они могут нажать Jump сразу после того, как руки Spidey поразили его цель, чтобы он вместо этого SPRING от этой цели, набирая большую высоту и огромный всплеск скорости. Подумайте об этом ... Все эти варианты ... все эти альтернативные версии и точки ветвления, и все это покрытие анимацией только для того, чтобы сделать один единственный ход хорошо выглядящим. Один! Вы удивитесь, насколько это часто встречается в игровой анимации. Поразительно, сколько работы и технических сложностей можно вложить в создание ощущения и внешнего вида игрового процесса ... без усилий. Dog GONNIT, анимация в этой игре выглядит неплохо. В любом случае, надеюсь, вам понравилось! Я хотел попробовать сделать несколько эпизодов только на одной анимации, поэтому решил ответить на несколько запросов! Сегодняшний выпуск был по просьбе Ника Фана. Итак, спасибо, Ник! А как насчет вас? Можете ли вы придумать конкретную анимацию, в которую вы бы хотели, чтобы я углубился? Да ладно, любая игра, которую вы хотите. Есть ли какой-то конкретный боевой прием или прыжок, или, может быть, момент в кат-сцене, о котором вы бы хотели рассказать? Дайте мне знать в комментариях или в Твиттере. Возможно, следующий выпуск будет о вашем предложении! И, как всегда, подпишитесь, если вы хотите увидеть больше анимационных видеороликов, и нажмите на этот маленький колокольчик внизу, если хотите, чтобы YouTube уведомлял вас о будущих выпусках видео ..