Как работают преобразования Инклинга?

Привет всем! Добро пожаловать в New Frame Plus. Сделаем еще одну разбивку анимации. Сегодняшняя тема, по просьбе покровителя: предполагаемые превращения ребенка в кальмара в ребенка снова в Splatoon 2. Это несколько быстрых небольших анимаций, но очень важных для мира Splatoon. И на самом деле они наполнены интересными деталями, так что давайте погрузимся в! Признаки Splatoon - это странный вид гуманоидных кальмаров, которые могут менять форму по желанию. В любой момент, если игрок удерживает левый триггер Z, его догадки быстро трансформируются из ребенка ... в кальмара. Находясь в этой форме, подозреваемые не могут использовать свое оружие, но они могут быстро и незаметно плавать через чернила своего цвета, а также перезагружать резервуар для чернил. Отпустите этот спусковой крючок, и кальмар снова станет ребенком. Теперь эта «трансформация» - как и в случае с большинством трансформаций персонажей видеоигр - на самом деле просто хорошо спрятанная подмена модели. Подлый маленький переключатель, скрытый за некоторыми эффектами брызг чернил. Но анимация персонажей вносит свой вклад в этот эффект, так что давайте посмотрим кадр за кадром и посмотрим, сможем ли мы выяснить, что они делают ... Во-первых, трансформация ребенка в кальмара. Трудно сказать точно, сколько кадров в этой анимации, из-за того, насколько плавно переход в холостой ход в конце, но это где-то около 20-24 кадров от начала до конца. ОЧЕНЬ быстро. Менее полсекунды. На первом кадре тело ребенка покрывается слоем чернил, а его оружие начинает сжиматься. К кадру 2 оружие исчезло, и ребенок начинает падать на землю. К кадру 3 они уже почти растянулись лицом перед собой и засовывают руки и ноги под свое тело. Их канистра с чернилами сжалась и вонзилась прямо в их торс. Сквир, если хотите. Но мы еще не закончили. В течение следующих 4 кадров ваш сквик полностью засовывает их руки и ноги под их тело и плюхается на землю так, что вы можете видеть только их тело и маленькую голову-кальмар. формы кальмара. А в кадре 9 ваша клякса исчезает в брызгах чернил. Теперь, если в этот момент вы находитесь над собственными чернилами, ваш персонаж фактически просто исчезнет под поверхностью чернил. Но если вы трансформируетесь на сухой земле, то ...

в 10 кадре, в основном скрытом тем же брызгом чернил, БУМ , наконец, появится ваша модель кальмара. А затем в течение следующих 10 кадров или около того брызги чернил рассеиваются, и ваш кальмар плюхается на землю, плавно переходя в анимацию бездействия. Так хорошо! Теперь мы кальмары. Итак, давайте посмотрим, как это будет выглядеть, если мы отпустим этот триггер и снова преобразуемся в ребенка ... Теперь эта анимация примерно вдвое длиннее первой, ближе к 42-м кадрам. На кадре 1 кальмар начинает сжиматься и немного поджать себя, втягивая в себя щупальца. А затем на кадре 2, уже ... БАМ, шип вернулся, конечности все еще прижаты к телу. И на этот раз мы лучше рассмотрим, на что способна эта переходная модель. В течение следующих 23 кадров ваша капля персонажа будет вставать, и она выглядит удивительно грубо.

. Здесь происходит МНОГОЕ; позвольте мне посмотреть, смогу ли я охватить все это. Эти первые несколько кадров этого движения стоя, когда вы просматриваете их медленно, дают лучшее представление о том, как конечности были спрятаны под телом. И это довольно приятная маскировка со стороны аниматора здесь; им действительно пришлось исказить этого персонажа, чтобы это сработало! Оказывается, ступни были спрятаны внутри головы! Что умно И грубо. Одна из возможностей может заключаться в том, что сквик предназначен для того, чтобы использовать свои руки, чтобы помочь себе подняться в вертикальном положении, но руки выпрямляются слишком рано, чтобы выглядеть так, как будто они упираются в землю; мне действительно кажется, что они БЫТЬ растянуты. И это растяжение заставляет меня думать, что настоящая цель здесь заключалась в том, чтобы заставить эти штуки из щупалец и рук казаться липким бесформенным чернильным месивом под телом, когда он поднимается из Пол, что определенно создает ощущение, что все эти чудесно капающие всплески FX продаются, но затем я чувствую, что руки кажутся слишком жесткими, чтобы их можно было эффективно воспринимать как эластичную слизь. Они здесь довольно прочные и пластичные, правда? Конечно, я полагаю, что этот риг довольно легкий и простой; у аниматора, вероятно, не было надежных элементов управления формированием рук, которые вам понадобились бы, чтобы эти руки казались мягкими и липкими, и, чтобы быть более справедливым, эта деталь появляется и исчезает в мгновение ока, поэтому это действительно должно быть ЧУВСТВОВАТЬ больше, чем ВИДЕТЬ. Говоря о наблюдении, на этот раз мы получим гораздо лучший взгляд на странную голову сквика! Вы только посмотрите на морду кальмара! Вторая половина этого «вертикального» движения действительно демонстрирует некоторые возможности управления масштабированием и морфингом, которыми обладают аниматоры на этой модели. Мы можем видеть, как ее голова уменьшается до приблизительного размера. Его руки тоже сжимаются. И это действительно помогает сделать это подозрение мягким. А затем, примерно в 30 кадре, с еще одним большим пятном чернил, чтобы скрыть швы, наконец происходит последняя замена модели, и наша изготовленная на заказ детская форма возвращается. В течение следующих 12 кадров ребенок возвращается в свою анимацию ожидания и это чернильное покрытие начинает очищаться, но моя любимая деталь - это то, как есть этот очень небольшой эффект масштабирования на всем их теле, увеличивая их размер на несколько кадров, прежде чем снова уменьшить их до размера по умолчанию. Это очень-очень тонко, но СНОВА, это заставляет их чувствовать себя мягкими. Я люблю это. Ой! И если вам интересно, как выглядит эта анимация для Octolings ... ... это то же самое! Такая же анимация применяется к моделям малыша-октолинца и кальмара, и у них даже есть собственная уникальная модель сквика! Теперь нетрудно переоценить, насколько важны эффекты всплеска чернил для создания этой иллюзии. Эти всплески скрывают все, что им нужно, чтобы скрыть смены моделей и сделать это преобразование бесшовным. На самом деле, если бы они хотели, они, вероятно, могли бы сделать это преобразование просто мгновенным. Просто мгновенная замена модели за брызгами чернил. Пуф! Готово. Многие игры так и делают. Но, если бы они это сделали, это не было бы похоже на трансформацию, как это происходит. Вся эта анимация могла бы происходить быстрее, чем вы действительно можете видеть в данный момент, но имея только те несколько кадров, на которых намеревается искажаться в новую форму действительно помогает продать ЧУВСТВО этого странного изменения формы существа. И эти анимации универсальны. Вы можете инициировать эти преобразования в ЛЮБОЕ время! Смешивание анимации бега и перехода происходит довольно быстро, но чисто. Вы тоже можете трансформироваться в воздухе! Черт возьми, трансформация происходит достаточно быстро, чтобы вы могли прыгнуть, начать трансформацию и затем отменить ее, и все это до того, как упадет на землю. И да, трансформация действительно выглядит немного более неудобной в воздухе, особенно если вы быстро переключаетесь между формами, такими как дурак, но все это все равно происходит слишком быстро, чтобы выглядеть заметно плохо, и - как игрок, управляющий этим персонажем - возможность мгновенно менять формы ВСЕГДА чувствует себя действительно здорово. Я говорю, что обменять немного полировки анимации на такой отзывчивый контроль абсолютно оправдан. Обычно это так. Я считаю, что эти анимации великолепны. Они происходят быстро, выглядят круто и грубо, и они помогают внести свой вклад в фантастику этого причудливого мира, никогда не мешая ..