Как создать лучшее Дерево Навыков

Сейчас, в наши дни, иногда кажется, что просто невозможно выпустить большой экшн-блокбастер без штуки, называемой Дерево Навыков Вы наверняка встречали их раньше, к примеру в Tomb Raider и Watch Dogs. За частую они состоят из трёх ветвей с забавными именами вроде “новатор” или “охотник”.

В этих играх вы набираете очки опыта, играя через миссии, и всякий раз, когда вы достигаете какого-то порога, вы получаете очко навыка. Им вы можете разблокировать новую способность. Способность может быть крутой, вроде нового движения, или что-то менее интересное например - чуть увеличенные очки здоровья.

Подобные деревья умений были по началу только в ролевых играх с большим количеством цифр, таких как Diablo 2, но с тех пор стали повсеместными в экшн-играх с крупными бюджетами - от Spider-Man до DOOM, и теперь это просто ожидаемая часть современной консольной игры как вышки и микротранзакции.

Но хотя я нахожу, что такие решения выглядят уже клишированно и скучно, я полностью понимаю, почему деревья умений работают и как они могут принести пользу различным играм. С одной стороны, они могут быть использованы для определения сложности по ходу игры.

Если в God of War в начале открыть все способности Кратоса, это совершенно ошеломит часть игроков и они станут использовать только простые для освоения приемы, так и не вникая в тонкости боевой системы. Но когда вы зарабатываете новые способности из дерева умений, ваш набор боевых движений постепенно увеличивается по мере прохождения.

И поскольку вы потратили на это движение условную валюту, вы, вероятно, почувствуете необходимость его использовать. Деревья умений - также хороший способ заставить игроков почувствовать некую прогрессию за время игры. В начале приключения вы слабы и обладаете лишь несколькими спец.приемами, но к концу - ходячий танк с охапкой способностей.

Это также может быть использовано для вовлечения игрока. Они могут изучить дерево навыков, чтобы заранее оценить способность, которой хотят обладать позже, стремиться к ней, и в момент когда способность откроется, они будут воодушевлены возможностью продолжения игры с этим умением.

Деревья навыков также добавляют мета-уровень принятия решений в игру. Они могут создавать разный игровой опыт в каждом новом прохождении. И они дают команде UI-художников работу. Кто-то же должен рисовать все эти иконки. Но несмотря на все их преимущества, в большинстве игр деревья умений структурируются так, что итоговое наполнение веток ужасно.

Итак, в этом видео мы поговорим о частых ошибках, которые допускаются в деревьях навыков, и о том, как мы могли бы их исправить. Для начала, многие игры с деревьями навыков позволяют игроку разблокировать большинство, если не все, улучшения уже к концу игры.

За обычное прохождение. И это лишает игрока необходимости задуматься о своем выборе. Они думают только о том, в каком порядке они разблокируют навыки, а не о том, какие улучшения им точно нужны. Мне лично понравилось дерево умений в Assassin's Creed Origins, потому что я знал, что не смогу получить все навыки к концу игры.

Вместо этого мне пришлось определить специализацию - я сосредоточился на ветвях охотников и провидцев, которые все время улучшали мои способности в скрытности и расширяли мои возможности по захвату лагерей и созданию хаоса в рядах врага. Это дало интересные результаты: к примеру, то, как Байек чувствовался лично для меня, и его навыки соответствовали тому, как я решил играть в игру.

Но были и интересные последствия для моего выбора: пренебрегая ветвью воина, я был довольно слабым в бою один на один. Мне часто приходилось избегать прямых стычек и находить новые способы решения ситуаций. Иммерсив-симы также хорошо показывают последствия выбора навыков.

В играх Deus Ex некоторые пути и опции будут заблокированы в зависимости от выбранных вами «обновлений», что заставит вас искать альтернативные маршруты, которые лучше подходят вашему персонажу. А в Prey, чем больше навыков вы разблокируете, тем больше «чужим» становитесь - вплоть до того момента, когда дружественные турели посчитают вас угрозой и попытаются убить.

Другой способ испортить деревья навыков - просто сделать навыки скучными. Усилить ваши атаки на несколько процентов? Или может добавить пару дополнительных очков здоровья?.. Не очень интригует, правда? В общем, новые приемы в Dishonored и невероятно крутые атаки в God of War гораздо интереснее нескольких дополнительных чисел в Excel -таблице игры.

И не забывайте базисы Metroid: одна способность может служить нескольким целям, к примеру, ледяной луч, который является и оружием, и способом перемещения. В конечном счете, интересный навык заставит вас себя разблокировать, и вы сразу помчитесь его испробовать.

На секунду вернемся к Origins, я обнаружил себя в очень увлекательном цикле: я открывал новые способности - затем радостно тестировал их в нескольких лагерях и миссиях, что давало мне мне достаточно очков опыта для новой способности ... и так далее! Так же необходимо отметить, что в деревья навыков нельзя включать механики, которые должны быть у игрока изначально.

Играя в Horizon Zero Dawn, меня раздражало, что я не могу схватить врагов с уступов, как любой другой подобной игре, пока не обнаружил, что это навык, который нужно разблокировать. То же самое касается Mirror's Edge Catalyst, в которой заблокированы спец.движения Фэйт, несмотря на то, что они были доступны с самого начала в первой игре.

Да, и я уверен, что бессмысленно добавлять дрянные навыки только для увеличения цифр. Некоторые гейм-дизайнеры, очевидно, считают, что чем больше, тем лучше - посмотрите на этот монструозный, запутанный куст навыков в Path of Exile и Salt and Sanctuary.

Но если вы спросите меня, аккуратный обрезанный кустик с горсткой действительно интересных улучшений зачастую - лучшее решение. Другая проблема деревьев навыков - это сам процесс получения очков навыков. Большинство игр дают вам очки просто так, за последовательное прохождение, и это - упущенная возможность.

Вернемся к Prey, которая использует «Нейромоды» как физические объекты в мире. Это означает, что вы должны пойти и найти их - возможно, исследуя различные закоулки станции «Talos-1» или выполняя побочные квесты. Выбор того, как распределять эти очки навыков, позволяет гейм-дизайнеру поощрять определенный стиль игры или заставлять игроков исследовать тщательнее.

Как и в Zelda Breath of the Wild, где за прохождение «Святилищ» выдаются «Духовные сферы», которые можно обменять на улучшения здоровья и выносливости. Это по сути превращает весь мир «Хайрула» в одно гигантское дерево навыков. Что также заставляет игроков активно работать над улучшением своего персонажа, а не случайным образом повышать характеристики.

Это напоминает мне о системе крафта Far Cry 3. В той игре я знал, что хочу лучшую кобуру с оружием - и меню подсказывало мне, что нужно получить несколько шкурок определенного животного. Поэтому я притормозил основной квест, нашел место обитания животных на карте и отправился на охоту за шкукрами, пока не собрал достаточно материала, чтобы скрафтить себе кобуру.

Я хотел апгрейда и должен был понять, как его добыть, и должен был выполнить набор действий чтобы получить его. Хочется научиться скольжению на спринте? Чтож... Поиграл ещё немного и получил нужные мне очки навыков. Послушайте: вам не нужно побуждать игрока просто играть через основные миссии - они для того и купили вашу игру.

Так используйте очки умений, чтобы поощрять другие способы игры. Умело играть, или играть на высокой сложности, или больше исследовать, и так далее. Но будьте осторожны с поощряемым типом геймплея. Система в Skyrim, где игроки улучшают навыки за выполнение действий с ними связанных, может заставить игроков создавать десятки кинжалов, просто для повышения мастерства крафта.

Вам не нужно поощрять гринд или геймплей, не связанный с основным игровым опытом. Последняя проблема заключается в том, что эти меню навыков - скучны для навигации. Они выводят вас из игрового мира на экран меню, который выглядит так, будто вы оформляете страховой полис.

Это не так уж и мешает в огромном приключении, подобном The Witcher, но может значительно снизить скорость такой быстрой игры, как Doom. Так что - делай их быстрыми. Как и в Downwell, где вспыхивает три варианта скилов на выбор между уровнями. Берёшь один и снова в бой.

Или делайте их автоматическими. В Red Dead Redemption 2 есть деревья умений и для Артура, и для его лошади. И, скилы вроде буста выносливости или трюков лошади - просто разблокируются по ходу игры. Тем не менее, нужен ли вообще Doom деревья навыков, это совсем другой вопрос.

Суть деревьев умений в том, что они могут отлично развлекать. Как насчет навыков, которые предлагают игроку как преимущества, так и недостатки? Или навыки, которые могут быть связаны между собой различными способами? Или навыки, которые можно экипировать только группами? Деревья навыков ощущаются как одна из тех систем, которые есть в каждой игре в наши дни - просто потому, что они есть в каждой игре в наши дни.

Но они сами по себе не плохи. Просто, с ними легко облениться и продолжить делать как все, не оглядываясь - подходит ли это игре, темпу или игровому опыту. Так что будьте с ними креативны! Деревья навыков не для того, чтобы заставлять игрока ждать половину игры для получения всех механик, что должны были быть еще на старте.

Или чтобы смотреть в скучное меню со скучным повышением здоровья. Они - о персонализации игрового опыта. О наградах за различные способы играть. О подталкивании к сложным выборам. Расскажите мне о своих любимых деревьях навыков в комментариях к видео, и я с нетерпением жду миллиона комментариев об этой безумной штуковине Sphere Grid из Final Fantasy X.