ВРЕМЯ - 12 принципов анимации в играх.

Здравствуйте! Меня зовут Дэн, я аниматор, и это New Frame Plus, серия про анимацию видеоигр. Когда вы пытаетесь развить свой критический взгляд на вещи, действительно полезно знать основы этого ремесла. И нет ничего более фундаментального, чем 12 принципов анимации. Для тех из вас, кто не слышал о них раньше: то, что мы называем 12 принципами анимации, впервые были изложены в книге под названием «Иллюзия жизни». некоторыми бывшими аниматорами Диснея по имени Фрэнк Томас и Олли Джонстон.

Эти 12 принципов были, по сути, набором техник, которые были созданы аниматорами тех самых ранних полнометражных фильмов Диснея, и эти принципы составляют основу искусства анимации в том виде, в каком мы его знаем. Каждый аниматор, работающий сегодня, потратил всю свою карьеру, пытаясь овладеть ими. основные основы. И в этом выпуске я просто хочу поговорить о первом, а именно о времени. Анимация - это ремесло, основанное на времени. И это делает хронометраж самым фундаментальным, основополагающим принципом 12. Он заключается в измерении изменений во времени. Время - это скорость или темп, с которым происходит действие. ЛЮБОЕ действие. Это может быть время, необходимое для каждого следующего прыжка резинового мяча, прежде чем он медленно остановится. Это может быть ритм шагов персонажа или время, которое требуется огромному колоссу, чтобы подняться на ноги. Некоторые действия имеют быстрое время, например быстрые удары в файтинге. Или резкий удар выстрела. Или быстрое мигание век персонажа. Другие действия имеют медленное время, например, неторопливый спуск параплана или зловещее открытие двери Dark Souls. Или выражение лица ленивца, который очень-очень медленно понимает шутку. На поверхностном уровне это простое и очевидное правило. Быстрые вещи происходят быстро, медленные требуют больше времени ... Нравится, например, размер. Рассмотрим действие вставания из сидячего положения. Допустим, на это у человека уходит около двух секунд. Но что, если вы хотите, чтобы этот человек почувствовал себя огромным колоссом? Чтобы передать это чувство масштаба и веса, вы можете рассчитать время, которое займет гораздо больше времени, например, пять или даже десять секунд, но это выходит за рамки просто физики. Вы даже можете использовать Тайминг, чтобы передать характер и настроение. Если вы ускорите время этого стоячего действия, вы можете заставить персонажа казаться взволнованным или, возможно, испуганным. Или, если вы замедляете отсчет времени, вы можете заставить их почувствовать усталость или, может быть, депрессию. Видите ли, именно это делает отсчет времени таким фундаментальным: он может быть простым, но он влияет на ВСЕ. Теперь вы можете думать о времени в секундах или полсекундах, но аниматору будет гораздо полезнее думать о времени в терминах кадров. Кадр - это стандартная единица измерения аниматора. Для старого школьного аниматора, работающего с карандашом и бумагой, «рамка» по сути означала рисунок. Фильм воспроизводится с постоянной скоростью 24 кадра в секунду, поэтому - если предположить, что они делают новый рисунок для каждого кадра, который составляет 24 рисунка в секунду. Чем больше кадров или рисунков требуется для выполнения действия, тем больше времени это действие занимает. Многие из вас, возможно, привыкли думать о кадрах как о частоте кадров в игре, где количество кадров, которые игра отображает в секунду, является переменным, но это принципиально другое, отдельная вещь. рабочий процесс, нам все еще нужен способ измерения времени в постоянных единицах, поэтому, когда мы действительно анимируем персонажей, мы будем думать о «кадрах», как те 2D-аниматоры в свое время; как постоянная единица измерения времени. При скорости 60 кадров в секунду эта анимация атаки длится 48 кадров. Снейк, рисующий штурмовую винтовку, занимает около 14 кадров. Этот разговорный жест руки Геральта занимает примерно 140 кадров. Вы уловили идею. Честно говоря, это проще, чем переключение на миллисекунды. Интервал технически не является одним из 12 принципов, но он очень тесно связан с синхронизацией до такой степени, что эти две концепции почти всегда преподаются вместе. Проще говоря, если синхронизация описывает КОГДА, интервал описывает КАК. В анимации интервал - это то, как далеко что-то перемещается или меняется от одного кадра к другому. Чем больше изменение положения, тем быстрее появится это движение. Итак, предположим, что у нас есть мяч, и он будет перемещаться с одной стороны экрана на другую сторону экрана, и для этого потребуется 60 кадров. Итак, хорошо, мы знаем Тайминг, 60 кадров, но КАК он переместится из точки А в точку Б? Он может перемещаться с очень равномерным интервалом, где он преодолевает одинаковое расстояние в каждом кадре и, кажется, движется с очень линейной скоростью. Но что, если промежутки вначале были намного ближе друг к другу, а затем со временем стали дальше друг от друга? Такое расстояние сделало бы так, чтобы мяч, казалось, ускоряется, стартует намного медленнее и достигает полной скорости к концу. И мы могли бы использовать ту же технику, чтобы заставить его замедляться в конце. Изменяя количество изменений, которые вы видите от одного кадра к другому, вы можете внести довольно существенные изменения в ощущения и воспринимаемую скорость движения. Один из моих любимых примеров, на который следует указать при объяснении этого принципа, - это Shadow of the Colossus. потому что время играет огромную роль в формировании эстетики игры. Очевидно, что сами колоссы - большие существа, и медленное, тяжелое время их движения способствует тому, чтобы они чувствовали себя такими огромными, но это лишь верхушка айсберга. Присмотритесь, и вы обнаружите, что почти никогда не бывает резких, быстрых движение в любом месте этой игры. Вы не найдете здесь ни одного мгновенного, почти мгновенного тайминга Smash Bros. В этой игре даже маленькие персонажи не снуют, все движется мягко и безмятежно благородно. Это ощущение величия достигается почти полностью за счет тайминга, благодаря которому все в игре движется немного медленнее, ровно настолько, чтобы казаться немного грандиознее. Время анимации в Red Dead Redemption 2 также имеет тенденцию быть относительно медленным, но в более натуралистический способ, направленный на то, чтобы мир выглядел более основанным на реальности. И некоторые люди, возможно, выражали разочарование из-за этого более медленного выбора времени, особенно когда дело доходит до действий, которые вы должны выполнять часто, но другие утверждали, что этот более медленный, более продуманный темп - это то, что делает опыт настолько близким к западному жанру. как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения игрового процесса. И когда вы создаете анимацию для игр, вы ДОЛЖНЫ учитывать игровой эффект, который будет иметь время вашей анимации. Например, большинство анимаций файтингов имеют очень БЫСТРЫЙ тайминг. Кажется, что многие атаки происходят в мгновение ока. Посмотрите, как мало кадров требуется Рю, чтобы перейти от холостого хода к локтю, соединяющемуся с противником… Это как 3 кадра! 1/20 секунды! И это быстрое время - это то, что заставляет персонажей файтингов мгновенно реагировать, но это также означает, что у игроков почти нет шансов увидеть анимацию атаки, которая вовремя среагирует на нее. Обычный человек просто не может видеть и реагировать на что-то в промежутке из 3-х кадров. И это создает сценарий, в котором игроки часто не реагируют на анимацию персонажа оппонента, а предугадывают действия своего оппонента, основываясь на позиционировании и инстинкте. Время анимации не только повлияло на то, как эти игры управляются, но и фундаментально определили, как они будут действовать » переиграл. Но на противоположной стороне этого спектра есть такие игры, как Dark Souls. Боевая анимация Dark Souls имеет относительно медленное время с ДЛИННЫМИ фазами восстановления. Просто посмотрите на время запуска этой базовой атаки с длинным мечом… это около 30 кадров от холостого хода до соединения меча. В ДЕСЯТЬ РАЗ медленнее, чем базовая атака Рю. И, опять же, это во многом благодаря времени анимации. И, черт возьми, есть такие игры, как SuperHot, в которых время движется с постоянной скоростью только тогда, когда вы двигаетесь или выполняете действие. САМОМУ ВРЕМЕНИ - это основная игровая механика. Расчет времени всегда был важным принципом в анимации, но для игр это может быть самый важный принцип из двенадцати. Но да, я думаю, на этом хватит времени. Осталось рассмотреть еще одиннадцать других принципов анимации, но мы поговорим о них в другой раз.