Othercide Webseries | Эпизод 2 - Борьба с тенями

Кто же ответственен за эпичность боевиков? Иногда, конечно, это талантливый герой-одиночка. Но гораздо чаще это целая команда людей. Игра немного похожа на Dark Souls, где ты оказываешься в сложных ситуациях и постоянно рискуешь, сражаясь с тварями, которых даже вообразить сложно.

В любое мгновение ты можешь оказаться в отчаянном положении, если не подумал наперед и все не предусмотрел. Например, герой готовится принять удар. Но кто-то бросается вперед и занимает его место. И весь геймплей примерно таков. Чтобы вылечить своего любимого героя, придется принести в жертву кого-то другого.

Я почти чувствую их боль... У нас есть Дева меча, мастерица фехтования. Она очень опасна в ближнем бою, но очень хрупка, если забыть об осторожности. У нас есть Дева щита, своеобразный «танк». Она может контролировать толпу и управлять врагом. А Дева душ, например, — великая охотница.

Она вооружена двумя пистолетами и либо усиливает другие классы, либо начинает цепные реакции с нашей игровой системой. По мере повышения уровня героев происходит естественный прогресс. Приходится выбирать, какие сильные стороны развивать дальше. Очередной кошмар отброшен за Вуаль.

Но надолго ли? Мы хотели создать динамичную систему, где вы могли бы реагировать на действия, растянутые во времени, и все такое. Но нас постоянно подгоняли ограничения хода. Так что мы просто отказались от концепции хода. Вместо него у нас появилась хронология.

Она легла в основу всей игровой механики. Это не просто порядок движений персонажа. Она определяет, что и когда произойдет. Мы хотели создать игру с по-настоящему значительными боссами Вы все знаете битвы с боссами в других играх. Там нужно распознать паттерн поведения, понять, что босс собирается сделать, и отреагировать.

Жизни недостойных были отданы ради высшей цели. Мы делаем это во благо. В пошаговые игры очень сложно добавить динамики. Мы решили использовать японскую анимацию, чтобы дать художникам определенную степень свободы. Без этого бы мы не получили ту эффектную анимацию, которая у нас есть.

Мы хотели стилизовать движения, чтобы их было совершенно невозможно повторить, но при этом можно было узнать или представить в реальном мире. В результате все работает очень странно. Что-то надо делать очень быстро, а другие действия занимают очень много времени.

Чтобы перейти от чего-то, что нормально работает, к чему-то идеально законченному и красивому, нужно очень много работы. Нам сложно конкурировать с командами, у которых в три-четыре раза больше денег и людей, но мы можем поставить перед собой задачу создать что-то принципиально новое.