Sprite Supreme: Краткая история графики, часть вторая.

В хорошо продуманном пиксельном искусстве есть определенная красота. Он говорит о более простой эпохе - времени, когда безраздельно властвовали спрайты. Созданные для перемещения по игровому полю, спрайты - это двухмерные изображения, которые представляют игрока, врагов или другой нестатический аспект игры. Часто создаваемые с помощью специального оборудования, они были важным аспектом компьютерной графики. пока существуют игры. Ранние спрайты были небольшими по размеру и ограниченной палитрой, но по мере роста технологий они становились больше; более подробный; и намного более красочным. Огромные спрайты означали огромное аркадное воздействие. Такие игры, как Strider, высоко ценились за масштаб действия: высокие персонажи и огромные размашистые плазменные мечи. Это стало возможным благодаря мощной аркадной доске CPS-1 с настраиваемыми чипами спрайтов, способными рисовать 256 16-цветных спрайтов на строку сканирования. Это была доска, на которой будет основан Street Fighter II: название, которое станет эталоном в файтинге. жанр, с большими и разнообразными персонажами спрайтов в сочетании с плавным действием. Это подняло популярность файтингов и положило начало новой волне популярности аркад. Графика, может быть, и не важна, но, безусловно, привлекает внимание. Одной из техник, которые оказались особенно популярными в эпоху 2D, была параллаксная прокрутка: разделение переднего плана или фона на несколько слоев, которые перемещаются с разной скоростью, чтобы создать впечатление глубины сцены. Moon Patrol была одной из первых игр, которые эффективно использовали техники, с его красочным фоном горных перспектив. Это поразительный эффект - и пользователи домашних компьютеров поспешили имитировать: в таких играх, как Parallax на Commodore 64, даже название было связано с эффектом прокрутки. Ко времени появления 16-битных машин это было гораздо более достижимым техническим подвигом. стали обычным явлением в 2D-платформерах. Аркады были не чуждо анимационным героям: врезки в популярные телесериалы, такие как «Черепашки-ниндзя» или «Симпсоны», были главными приманками, а их безумная игра для четырех игроков идеально подходила для социальной природы таких развлечений. На домашних консолях успех таких игр, как Mario и Sonic, вдохновил на создание большого количества похожих игр, а знакомство с лицензиями на фильмы сделало такие игры, как Aladdin, огромным успехом. Красочный мир и выразительная анимация Диснея дали игре отличную визуальную основу - и обеспечили ей место в качестве бестселлера. Некоторые персонажи были самодельными: Earthworm Джима из Shiny Entertainment обладал всем стилем и чутьем, ожидаемыми от платформенного жанра, но сделал это с новым творением: усиленным червем в кибернетическом супер-костюме. Его забавное чувство юмора и уникальный стиль сделали для незабываемой эпохи, близкой к 16-битной. В Super Mario World 2: Yoshi's Island использовалась рисованная эстетика, а не стремление к эффектному эффекту или реалистичному внешнему виду. Именно этот стиль помогает визуальным эффектам игры сегодня: хотя он может быть не впечатляющим с технической точки зрения, во всем присутствует нарисованное от руки очарование. К середине 1990-х годов спрайты начали терять актуальность: акцент начал смещаться в сторону новая волна трехмерных игр и потенциал, лежащий в другом измерении. Нельзя сказать, что 2D-игры полностью исчезли: их было еще много, а зрелые технологии, лежащие в основе них, сделали некоторые особенно впечатляющие визуальные эффекты ближе к концу десятилетия. Пышная спрайт-работа в таких играх, как Metal Slug, остается вершиной стиля : без ограничений по цвету или размеру и с фантастической анимацией. Некоторые игры лучше всего работают в 2D - и, хотя популярность 3D-файтингов в конечном итоге возросла, все еще оставалось множество традиционных игр, основанных на спрайтах: например, давняя серия SNK King of Fighters. Красивое, но вымирающее поколение: лучшая рука нарисованные спрайты требуют хороших художников. Анимация является жизненно важной частью создания правдоподобных движений в играх - и в те дни, когда еще не было захвата движения, некоторые художники рисовали из реальности, используя процесс, называемый ротоскопированием. Оригинальные спрайты Prince of Persia отслеживаются непосредственно из видео: трудоемкая техника, но тот, который обеспечивает естественное движение с реалистичной инерцией. Подобные методы использовались и в других кинематографических платформерах, таких как Another World и Flashback. Оба использовали ротоскопирование для игровых спрайтов и для кинематографических кат-сцен: плавное движение, но достаточно компактное, чтобы поместиться на пару гибких дисков. Некоторое время в моде были оцифрованные спрайты - изображения, взятые непосредственно с фотографий или видео реальных предметов. Самый ранний пример - Journey, в котором использовались черно-белые изображения группы, - но эта техника не стала обычным явлением до самого начала.

90-е гг. Победители не употребляют наркотики и не боятся массово истреблять наркодилеров. Narc был очень ранней 32-битной аркадной машиной с тысячами экранных цветов и невероятно впечатляющими для своего времени оцифрованными спрайтами - и беззастенчивое сверхнасилие в сочетании с реалистичными изображениями, безусловно, вызывает споры. Реалистичные персонажи и большое количество найденных кадров анимации в файтингах хорошо подходили для оцифровки. Reikai Doushi и Pit Fighter проложили путь, но это была одна игры, в частности, что такие необъятные спрайты на первый план: Смертельный Kombat.Photo-реальные персонажи и жестокие действия сделали игру спорного один - который, в свою очередь, обеспечил его популярность. Как и Streetfighter II до него, реалистичные спрайты Mortal Kombat были особенно влиятельны - такие игры, как ClayFighter, были четко сформированы в его образе, а ранее нарисованные от руки наездники Road Rash были заменены настоящими байкерами в третьем варианте. Страна была, пожалуй, вершиной 16-битных 2D-платформеров: красочная; красиво анимированные; и хит в придачу. Безмятежная обстановка острова Мист доказала яркий пример того, на что способна новая технология. Однако большинство ранних игр на компакт-дисках представляли собой чушь. Такие игры, как Night Trap для SEGA CD, запоминаются не за их революционные технологии, а за их ужас. Все шумиха новых технологий и никакого воздействия. Будущее не за интерактивными фильмами - и хотя дополнительное хранилище компакт-диска станет очень полезным в ближайшие годы, FMV в конечном итоге уступит место играм с большей глубиной.