Цветение вуду: Краткая история графики, часть четвертая.

За трехмерными играми явно будущее, но традиционная компьютерная архитектура не была рассчитана на них. Ранние карты-ускорители, такие как Voodoo от 3DFX, открыли ограничения на рендеринг процессора и увидели расцвет потенциала 3D-игр. Более высокая частота кадров. Более высокие разрешения. Лучшая графика, чем когда-либо прежде. Как и многие другие новинки в области визуализации, самое раннее аппаратное обеспечение для 3D-игр можно найти в аркадах. К концу 80-х годов 2D-трюки были уже устаревшими, и поэтому технология 3D, предоставленная Namco System 21 «Polygonizer», была простой задачей. Она использовалась в таких играх, как Winning Run, и была первой аркадной доской, специально разработанной для ускорения полигональной 3D-графики. Другие последовали их примеру - и в гонке вооружений на игровых автоматах аппаратная 3D-графика стала де-факто режимом привлечения. Аналогичная аппаратная поддержка нашла свое применение и в домашних консолях - набор микросхем Super FX Super NES опоздал с четвертым поколением и обеспечивал более быстрый рендеринг полигонов. К пятому поколению графический сопроцессор был необходим: полигоны были горячими, и оборудование должно было соответствовать. Как только 3D-карты вышли на рынок ПК, они быстро стали незаменимыми аксессуарами для игр: с тех пор модульная природа ПК помогла им установить неоспоримое графическое доминирование. Такие игры, как DOOM и Quake, способствовали росту продаж мощных процессоров класса 486 и Pentium: а в сочетании с выделенным графическим процессором мало что могло сравниться с мощностью ПК. Наибольшее внимание благодаря своей графике привлекли шутеры от первого лица: такие игры, как GLQuake, получили раннюю поддержку 3D-ускорения.

К 1998 году начала разворачиваться первая волна шутеров, разработанных для использования преимуществ такого оборудования: и первый Unreal определенно был лидером своего времени. Благодаря плавно-плавной частоте кадров, цветному освещению, детализированным текстурам и геометрии уровней Unreal и его движок быстро стали ассоциироваться с ультрасовременной графикой. Технологии id Software, стоящие за Quake, увидят подобное повторное использование: в таких играх, как Half-Life, среди многих других. К концу тысячелетия популярность карт 3D-ускорителей была такова, что Quake 3 Arena полностью отказалась от поддержки программного рендеринга. Любой компьютерный геймер без 3D-карты на этом этапе оставался раскладывать пасьянс. FPS был доминирующим жанром во время этого взрыва 3D-ускорения - и в будущем это мало что изменит.

Начало 2000-х принесло с собой волну последующих названий появлявшихся франшиз предыдущего десятилетия: и в каждом случае они приносили надежду на превосходную графику. Ожидается, что сиквелы также поднимут планку с точки зрения игрового процесса, поэтому некоторые из них заслужили достойную репутацию.

Half-Life 2 получила высокую оценку за свой всеобъемлющий стиль, сочетающий в себе ультрасовременную графику с мрачной эстетикой и впечатляющую - хотя и чрезмерно нетерпеливую - демонстрацию своих физических возможностей. Точно так же перед id Software стояла непростая задача, когда они приступили к созданию продолжения легендарного Doom. В Doom 3 произошел радикальный отход от более яркой графики оригинала: игра полностью охватывает очень темную среду. Тем не менее, тусклое освещение действительно помогло усилить атмосферу - и ваша зависимость от фонарика, чтобы вырезать узкий конус зрения, создавала некоторые напряженные моменты во время чудовищных столкновений. Это был отход от оригинала как по стилю, так и по содержанию: игра, ориентированная на технологии, включающая в себя функции нового поколения: единое освещение и тени, а также детализированный мир с более сложной анимацией. Однако среди всей этой новой технологии некоторые методы устарели. Похоже, популярность шутеров времен Второй мировой войны в это время оставила неизгладимое впечатление. Песчаные коричневые оттенки, которые использовались в этих играх, на какое-то время стали модной, и разработчики обесцвечивали цвета как часть усилий по обеспечению реализма. Минималистичный подход Shadow of the Colossus нашел отражение в выборе палитры: приглушенные тона дополняют сдержанный стиль игры. Другое использование менее подходящее: тускло-желтые тона Need For Speed: Most Wanted едины во всем - придавая игре определенный унифицированный вид, но при этом сокращая цветовую гамму. Хотя чрезмерное использование коричневого в последние годы немного уменьшилось, оно все еще возникает - в конце концов, более тусклые тона хорошо подходят для постапокалиптических условий. Коричневый цвет был всего лишь одним из фирменных знаков той эпохи: он был общим аналогом еще одного ослепляющего эффекта цветения. Яркие объекты перетекают в окружающую их среду, как если бы они просматривались через кинематографический объектив, смазанный вазелином: эффект, предназначенный для того, чтобы яркие объекты казались ярче. Одной из первых игр, в которых использовался этот эффект, была Ico: мягкое освещение усиливало естественный стиль. Эта техника стала более популярной после выхода Tron 2.0 от Monolith: неоновое свечение стало подходящим дополнением для имитации визуальных эффектов оригинального фильма. Использованные ими техники были подробно описаны в статье, и с тех пор эффект нашел свое отражение во многих других заголовках. Преувеличенное расцветание - это обычная критика игр той эпохи: это может быть убедительным эффектом, когда он незаметен, но когда им предлагают новый инструмент, разработчики не всегда известны своей сдержанностью. Совсем недавно этот эффект был приглушен - и он может помочь более плоской сцене, имитируя более высокий динамический диапазон естественного света - или добавляя нотку неонового света в стиле киберпанк. Хотя приглушенные тона и кинематографические эффекты призваны привнести реализм в игры, некоторые из них вместо этого использовали более стилизованный подход. Cel-shading - это преднамеренное использование однотонного цвета и чернильных контуров для придания трехмерным изображениям мультяшного вида. Однако стиль может вызвать разногласия: визуальные эффекты The Legend of Zelda: The Wind Waker поразительны, но продажи игры затмеваются гораздо более успешной Ocarina of Time - факт, который иногда приписывают мультяшному стилю. Это означает преднамеренный сдвиг в сторону целостной эстетики вместо фотореализма. Это был отход от того времени, когда ожидалось, что каждая новая игра будет делать большой скачок вперед в визуализации - важная реализация, поскольку бюджеты видеоигр постоянно растут. Середина тысячелетнего десятилетия ознаменовала начало седьмого поколения консолей и знаменует наше вступление в современную эпоху.

3D-технология была зрелой, а оборудование более мощным, чем когда-либо, - так что же нам делать дальше? Присоединяйтесь ко мне в заключительной части этой серии о прошлом, настоящем и будущем графики видеоигр. А пока прощай ..