Легенда о Zelda Wind Waker HD (Wii U) Обзор | Мысли о видеоиграх.

«Возможно, вам ничего не останется. Но, несмотря на это, вы должны смотреть вперед и идти по пути надежды, веря, что она поддержит вас, когда придет тьма». Игра King of Red Lions Wind Waker меня разочаровала. Это произошло из-за того, что у меня возникла проблема с внешним жестким диском Wii U, я потерял всю память и, следовательно, мои успехи в Wind Waker. Было неприятно переигрывать. Я упоминаю об этом, потому что это очень хорошо может повлиять на мой подход к этой игре. Начну с того, что с точки зрения дизайна эта игра одна из моих любимых. Мне нравятся такие игры, как Majora's Mask, но - и это только личное предпочтение - мне нравятся такие игры, как Wind Waker. Мне нравятся яркие цвета и общий оптимистичный тон. Бой фантастический. Подземелья замечательные. Великое море есть.

.

. проблематично. Не проблема, но проблематично. Мне нравится, как мир кажется таким огромным и как вы можете исследовать острова. Такое чувство приключения возникает всякий раз, когда вы попадаете на остров, сражаетесь с Большим Окто и т.д. Я также лично предпочитаю более сильную повествовательную нить. Многие, возможно, большинство людей, играют в Zelda из-за чувства приключений и исследований. Но я человек, которого привлекает история. Для меня ни одна игра не может быть по-настоящему открытой. Каждое ваше действие никогда не бывает по-настоящему бесплатным в игре. Все эти действия были предусмотрены и спланированы дизайнерами, и ничего из того, что они не предусмотрели, не может быть частью игры. Потому что, если бы это было так, по самой природе среды в игре были бы проблемы. Были бы ошибки, если бы вы могли делать то, чего разработчики не планировали. Таким образом, чувство свободы не может быть полным, оно должно быть максимально полным для данного проекта. В этом смысле разработчикам может потребоваться запланировать огромное количество возможностей, ни одна из которых не обязательно случится с каждым игроком, но некоторые из них будут зависеть от их выбора. Это обычно происходит, когда в игре необходимо следовать повествованию. А по мне, если история хорошо рассказана и геймплей грамотный, я не против. Я особенно предпочитаю, когда история рассказывается через игровой процесс, так как это особый способ повествования, который под силу только видеоиграм. Но если игровой процесс более ограничен, потому что это то, к чему призван этот проект, я не возражаю. Как я уже сказал, я предпочитаю более сильное повествование в играх. Но я не думаю, что более сильное повествование автоматически делает игру лучше, как и не думаю, что добавление моего любимого цвета к картине автоматически делает ее лучше. Я предпочитаю такой дизайн. И для меня было действительно легко отказаться от этой игры, потому что она была открытой. Иногда, особенно ближе к концу, было так много дел, и повествование облегчалось, позволяя вам исследовать, не слишком часто отвлекая вас в одном направлении. Так что иногда я не чувствовал себя обязанным двигаться вперед. Тем не менее, в этой истории было много вещей, которые я считаю отличными. Например, мне понравилось, как ветер казался метафорой судьбы и будущего. И это связано с финалом этой игры, и это просто потрясающе. Есть тема необходимости двигаться дальше, принимать будущее и иметь с ним дело, необязательно принимать его как хорошее, но не пытаться цепляться за то, чего нет, будь то потому, что это прошлое, или потому что это настоящее, которого нет. т.

.

. Последняя сцена действительно укрепляет эту идею о том, что мы должны работать для лучшего будущего, при этом мы всегда должны быть уверены, что движемся вперед и не застреваем. Мне нравилось, что Ганондорф ошибался, но и Король красных львов был так сильно, что, пытаясь держаться за старого Хайрула, король позволил Ганондорфу возродиться. И есть причина, по которой Ганондорф расстроен привязанностью Зельды и Линка к океану - то, как он описывает океан, это просто безлюдное место. Как и его родина в пустыне, факт, с которым он не мог примириться. И сцена с королем, сражающимся против Ганондорфа! В этой истории так много хорошего, но есть и отрицательные моменты. Например, как Тетра или Зельда заперты после того, как выяснилось, что у нее есть Трифорс. Для меня это было всего лишь вопросом здравого смысла. В историях, где у нее нет боевых способностей, имеет смысл защитить ее, но в этой истории показано, что она равна Линку. Так что, если Линк может безопасно бродить по Хайрулу, нет смысла запирать ее, а не его. По крайней мере, мне не нравится этот сюжетный момент, потому что он подрывает тот факт, что Tetra полностью способна внести свой вклад. Также стоит отметить, что ее истинная форма в роли Зельды заставила ее побледнеть - я говорю «бледность», потому что у меня возникает ощущение, что она загорела только от пребывания под океаническим солнцем. Но все равно нет никакого смысла в том, что ее кожа стала бледнее. Она могла просто надеть свой королевский наряд; это не делает ее принцессой меньше, если ее кожа темнее. Все вышесказанное я понял, что она снова была необходима для победы над Ганондорфом. Это соответствует истории: Линка не изображали как человека, способного все исправить в одиночку. Он получает помощь от других, чтобы исправить ситуацию, и Тетра помогает ему с самого начала, так что вполне уместно, что она помогает ему закончить дела сейчас. В заключение отметим, что из-за Ганондорфа с играми Zelda постоянно возникают проблемы, и это то, что у нас есть повторяющийся миф о добре и зле, и, тем не менее, во многих воплощениях добро - это белый и светлый Линк, а зло - темнокожий. Ганондорф. Почему он не мог переключиться даже на одну игру? Почему Линк не мог быть темнокожим, а Ганондорф - светлокожим? Я не знаю, я нахожу эту расовую динамику действительно проблематичной в играх Zelda, и насколько мне нравится, как в этой игре работает характеристика Ганондорфа, расовый аспект наносит ущерб действительно хорошей игре. Между этими двумя играми с очень разными тонами Wind Waker действительно выделялся для меня. В этой истории было такое волшебство. Признаюсь, мне бы хотелось, чтобы сюжетная линия была сильнее, чтобы я не блуждал по частям игры, но в то же время моменты истории, которые там были, были замечательными. Это действительно была глубокая история с сильным посылом, но рассказанная в очень оптимистичной манере. Я обычно предпочитаю оптимистичный тон, но расстраиваюсь, когда чувствую, что что-то нереально оптимистично, потому что тогда кажется, что мы игнорируем реальные проблемы. Wind Waker не такой. Wind Waker настроен оптимистично, но честно: люди страдают в игре. Ганондорф и Король красных львов особенно, но также и Тетра. Линк страдает, потеряв сестру и видя, как его бабушка горюет. Его бабушка, конечно, тоже страдает. Арилла, хотя в конце концов ее спасли. Игра признает, что страдания реальны, и при этом еще больше выделяется идея игры о том, чтобы быть сильной, стремиться к лучшему будущему, всегда глядя на мир таким, какой он есть, со всеми его страданиями.