The Elder Scrolls 6 ● Почему Bethesda не меняет движок для TES 6.

Наверняка вы не раз замечали, что в любом обсуждении Древних Свитков, а тем более предстоящей шестой части, попадается много комментариев по поводу устаревшего игрового движка, много гнева по этому поводу, игре пророчат провал по умолчанию, если компания не будет использовать для нее новый движок.

Я все больше убеждаюсь в том, что многие люди не до конца понимают, что же из себя представляет сам движок, и как именно он может повлиять на игру, но в данном случае нас интересует TES 6. Как мы все знаем, компания Bethesda, использует свой движок еще со времен 3-й части Morrowind, который подвергался значительным модификациям, в какой то момент он был переименован, но в целом так называемый движок добрался до наших дней основанный именно на том коде, который был написан в начале 2000-х.

И многие справедливо задают вопросы, как так, зачем нам современные игры на древнейшем движке? И вот тут как раз возникает то самое недопонимание. Что такое движок если условно и вкратце, это лишь набор скриптов, программ работающих совместно, а так же инструменты позволяющие разработчику их использовать, находить им применение.

Каждая область отвечает нужным потребностям, если движок, ну к примеру ориентирован на создание спортивных авто симуляторов, в нем будет много кода, отвечающего к за поведение объектов при столкновении, при заносах, при торможении, проще говоря, отвечающих за механику езды.

Если движок ориентирован больше на шутеры, то в нем будет присутствовать много кода, отвечающего за стрельбу в игре, отдача, полет пули, рикошеты и так далее. Любой движок можно адаптировать под все нужды, допустим как это было с Need For Speed The Run, который создали на Frostbite 2- движке, который изначально совершенно не был приспособлен к автосимуляторам.

Разработчики написали для уже имеющегося кода свой, отвечающий за езду. Со временем дорабатывая его. Тем самым движок стал разнообразней. И теперь новые части этой франшизы выходят на этом движке. На этом примере можно видеть, что движок это не что то такое целостное, неисправимое, а это лишь инструментарий, позволяющий работать над проектом.

Это связанные между собой элементы, отвечающие каждая за свои области. Даже сейчас можно взять древнейшую игру, древнейший движок, перелопатить его полностью, переписать в нем весь код, что бы он отвечал современным стандартам, подключить все современные графические библиотеки, написать много новых файлов, которые добавят дополнительных возможностей в игре, которая будет делаться на этом движке.

Все кардинально изменить и переписать, движок не станет называться по другому, так как это новая бюрократическая волокита с патентами, с регистрацией бренда и прочим, в итоге мы по факту получаем совершенно другой набор программ и скриптов, отвечающий всем современным стандартам, но именоваться он будет по старому.

Многие знают историю, когда в 3 части Фоллаута на голову главного героя в прямом смысле надевался вагон и мы двигались в ускоренном режиме по рельсам, и создавалась видимость что мы стоим в этом вагоне, который движется. Дело в том, что нужного кода, который бы отвечал за механику езды, на тот момент не было, и пришлось прибегнуть к такой хитрости, но это сделано было лишь для того.

Что бы сэкономить уйму времени. Ведь езда в этой игре, единичный случай, и создавать с нуля целую механику ради этого, было просто на просто не выгодно. Но уже в том же Скайриме, к примеру, игра начинается с того, что несколько NPC едет в повозке, которая медленно катится.

Что говорит нам о том, что механику езды все же написали, так как езда стала встречаться все чаще в играх от Bethesda. Конечно у некоторых людей эта телега взлетала и начинала вести себя как то странно, но это уже совсем другая история, а именно баги.

На них все больше ругаются комментаторы, которые жалуются на старый движок. Если судить по себе, то за время игры в Скайрим, а наиграл я в него прилично, прошел дважды от и до, мне повстречалась ну может пара тройка багов, без преувеличений. Конечно если смотреть подборки багов в роликах, которые снимают игроки, то может сложиться впечатление, что это не игра, а сплошной набор глюков, но нужно понимать, то что это лишь нарезки игровых моментов, которые так же возникают рано или поздно в и любых других играх.

Возможно в играх от Беседки они встречаются гораздо чаще, чем где бы то ни было, но и масштабы игр почему то, все забывают сравнивать. А так же возможности, которые они нам предоставляют. Размеры игровых миров, количество контента в них, полная свобода действий, вплоть до того, что в самом начале игры, вы уже можете отправиться куда угодно, и творить полнейшее безумие вокруг себя.

Даже если ты наймешь сотню тестировщиков, предугадать действия игроков все равно будет очень сложно. Чем больше проект, чем больше свободы действий дается игрокам, тем больше вероятность того, что в какой то момент возникнет баг. Это очевидно. И движок тут совершенно ни при чем, так как я уже рассказал вам ранее, что это лишь комплексный набор скриптов и программ работающих вместе.

Что касается анимации, графики, разрушаемости объектов. Как вы уже теперь понимаете, это все можно написать, добавить, модифицировать, изменить. И тут наверняка возникает вопрос, так зачем что то изменять, когда можно взять к примеру какой либо движок, в котором уже есть такие элементы как поддержка всех современных графических и физических технологий и на нем сделать 6-ю часть.

Но тут важно понимать, что в данном случае, гораздо выгодней написать новые модули, которые будут отвечать за поддержку современных графических возможностей, нежели с нуля писать многие и многие вещи, которые уже использовались ранее в играх от беседки, систему прокачки, диалогов, боевую систему, которую так же можно лишь дописать и доработать.

В общем по простому выражаясь, на примере, который будет понятен каждому- зачем вам покупать новый компьютер, что бы он тянул какую то игру, когда можно приобрести лишь видеокарту для уже имеющегося. Если не хватает оперативной памяти, можно докупить и её.

Но к примеру зачем вам сам корпус, если все комплектующие можно разместить и в старом. То же самое и с движком, называться он может точно так же, как и в далеком 2003 году, но внутренности все уже давно переписаны, переработаны, что то добавлено новое, что то будет еще добавляться, как нам уже показали технологию фотограмметрии, наверняка изменят физику поведения объектов, анимацию.

Но в целом, все базовые и ключевые элементы уже готовы и написаны, для того, что бы в максимально в короткие сроки создать основу игры, которая будет впоследствии обрастать чем то новым, какими то новыми возможностями и новыми решениями. В общем движок- это пластилин в руках мастера.

И все зависит только от самих разработчиков, на сколько процентов возможностей движка они используют. Дай двум разным разработчикам один и тот же движок, они создадут разные игры, причем одна может быть очень качественной, другая будет паршивой. Конечно, Bethesda могла бы взять чужой движок, потратить на него несколько лет, на то, что бы освоить его, дописать недостающие элементы под свои нужды, вписывающиеся в концепцию их игр, магия, крафтинг, система прокачки и т.д.

Но времени на это уйдет целая уйма, результат будет скорее всего тем же, а может даже и хуже. Так как менять привычный код, в котором ты уже все знаешь, на что то совершенно иное, и осваиваться в нем, это очень затратно во всех отношениях. А на выходе будет скорее всего еще больше багов, еще больше недоработанных функций.

Но потраченного времени будет еще больше. Надеюсь я подробно объяснил для вас, почему компания не хочет отказываться от привычного ей движка, и что сам по себе движок, это понятие довольно условное и размытое, и не обязательно ТЕС 6 должен быть во всем таким же как Скайрим, если он создается на основе того же кода.

Это может быть абсолютно другая игра с технологической и графической стороны, все будет зависеть от того, на сколько сильно компания решит заморочиться над изменением имеющегося кода и внедрением нового. Но как мы видим, уже есть движения в эту сторону, новая технология внедрена и, как нам показали, уже используется.

Надеюсь комментариев про устаревший движок и то, что компании надо срочно начать использовать новый станет поменьше. Так как в действительности все совсем иначе и я постарался вам объяснить почему. Возможно я какие то вещи упустил, можете дополнить меня в комментариях, но а так я мог бы рассказывать вам еще минут 20 про все это, вдаваясь в подробности, но в целом, я надеюсь, изложил максимально просто и понятно для каждого, даже для тех, кто в этом вообще ничего не понимает.