ОЖИДАНИЕ - 12 принципов анимации в играх.

Здравствуйте! Меня зовут Дэн, и добро пожаловать в New Frame Plus. Пришло время поговорить об одном из 12 принципов анимации. Мы говорили о тайминге и о сквоше и растяжке. И сегодня особенный день, потому что мы собираемся рассмотреть один из моих любимых принципов и один из самых важных для видеоигр: предвкушение.

Если вы раньше смотрели какое-либо другое видео на этом канале, вы наверное, хоть раз слышал, как я употреблял этот термин. Ожидание - это подготовка к главному действию. Это приседание перед большим прыжком. Это разгон перед подачей, это то, что сопровождает почти каждое действие, о котором вы только можете подумать, и выполняет две важные функции в анимации.

Прежде всего, это помогает продать физичность и силу действия. Чтобы анимационный экшен выглядел правильно, он должен иметь убедительную механику тела и чувство веса, и эти вещи часто передаются через упреждающее действие. Например, попробуйте представить свободного бегуна, прыгающего с одной платформы на другую, не сгибая предварительно их колени, чтобы максимизировать силу прыжка.

Представьте, что игрок в гольф пытается загнать мяч по фервею, не сделав при этом хорошего большого замаха спиной. Или кувшин, бросающий бейсбольный мяч без такой задержки. Все эти действия выглядели бы нереалистично без их упреждающих действий. Подготовительные движения передают силу.

И чем мощнее действие, тем более преувеличенным должно быть ожидание. Но предвкушение служит еще одной важной цели: помогает лучше читать действие. Ожидание помогает направлять взгляд аудитории и готовить нас к тому, что вот-вот должно произойти. Когда мы видим, что кувшин заводится, мы уже можем сказать, что они собираются делать.

Ожидание также может быть отличным способом создать контраст, когда вы действительно хотите подчеркнуть действие. Допустим, вы анимируете мультяшного персонажа и хотите, чтобы он на что-то сильно реагировал, как будто он внезапно удивлен. Очевидно, вы захотите, чтобы они выглядели с большим недовольным взглядом, но эта реакция будет еще больше, если вы сначала заставите их сморщить лицо на пару кадров, просто чтобы максимизировать изменения.

Любой анимированный носитель, но это один из НАИБОЛЕЕ важных принципов для игр, потому что игроки не просто пассивно НАБЛЮДАЮТ движение персонажей на экране, нам часто приходится на него ОТВЕТАТЬ. Нам нужны визуальные сигналы, на которые можно реагировать, и предвкушение дает их.

Как мы узнаем, что огромный монстр собирается атаковать? Потому что мы видим ветер, который дает нам возможность предсказать, что будет дальше, и, надеюсь, дает нам достаточно времени, чтобы уйти. Многие экшн-игры построены на идее реагировать на жесты оппонента, распознавать входящую атаку достаточно быстро, чтобы уклониться с дороги и, возможно, даже отвечать контратакой.

Некоторые игры, такие как Sekiro, требуют еще большей точности. , требуя, чтобы вы не только распознали приближающуюся атаку, но и предоставили конкретный и своевременный ответ. Такая игра ТРЕБУЕТ очень хорошо продуманных упреждающих действий. Аниматорам и дизайнерам Sekiro приходилось выполнять бесконечную покадровую настройку всех анимаций атаки для каждого врага в этой игре, потому что они должны были убедиться, что каждая атака была: A.

Достаточно четкой визуально, чтобы увидеть приближение, и B. быть индивидуально идентифицированным и соответствующим образом реагировать. Если бы эти оживленные ожидания не были ясными, вся боевая система игры просто не работала бы. Например, когда вы нажимаете кнопку атаки в игре Smash Brothers, ваш удар часто будет достигать 1/10 секунды позже.

Теперь это почти не оставляет времени для ожидания, но - если вы играете в Smash Brothers - вы знать, насколько отзывчивы эти персонажи. Конечно, не все жанры игр требуют такого мгновенного действия. В играх с более медленным темпом, таких как Dark Souls или Monster Hunter, атаки вашего персонажа часто будут иметь гораздо более длительные повторы, и необходимость учитывать это время ожидания вынуждает игроков выбирать время своих атак более стратегически.

Или в пошаговой RPG, или в стратегии в реальном времени, или в любом другом жанре, где игрок не контролирует персонажей напрямую, ну, в этих случаях отзывчивость не так уж и важна, а это означает, что есть гораздо больше места для маневра. но чаще всего, когда речь идет о персонажах игроков, приоритет отдается отзывчивому управлению, поэтому аниматор игры просто не сможет позволить себе роскошь придавать каждому действию столько предвкушения, сколько нам хотелось бы.

Это означает, что мы должны искать другие способы продать силу действий персонажа игрока. Одна из распространенных стратегий - продлить время восстановления действия, а не его завершение. Это может помочь визуально передать напряжение и силу действия, не тратя дополнительное время на этапе ожидания.

С точки зрения реалистичности, это не замена хорошему ожиданию, но с точки зрения игрового ощущения он выполняет свою работу и в качестве бонуса дает дизайнерам удобный метод создания риска и вознаграждения в вашем движении. -set, с более мощными действиями, которые после этого оставляют вас уязвимыми на более длительное время.

Когда Марио кидает кепку, он мгновенно переходит в эту расслабляющую позу и начинает свое вращение, которое САМ фактически функционирует как своего рода визуальное ожидание перед фактическим броском, но иногда это окно бывает настолько узким, что аниматоры могут только проникнуть в ЧУВСТВО поза ожидания.

Мол, у анимации прыжков в Celeste нет времени на ожидание. Буквально ноль. Когда получен сигнал о прыжке, Мэдлин уже в следующем кадре поднимается в воздух, поэтому, поскольку предвосхищение приседания исключено, аниматор вместо этого заставляет свой спрайт преувеличенно растягиваться при взлете, что как бы подсознательно ПОДРАЗУМЕВАЕТ существование заранее присев на корточки? Там НЕТ, но по ощущениям вроде как было, что очень круто! Ожидание может быть не тем инструментом, который игровые аниматоры могут использовать так часто, как хотелось бы, но он по-прежнему остается одним из наиболее важных принципов анимации для этой среды.

Он создает возможности для игроков реагировать на противников. Он определяет, как действия наших персонажей ощущаются в наших руках. Это даже может быть инструмент игрового дизайна для создания возможностей риска и вознаграждения в бою и формирования кривой сложности игры.

Так много интересного разнообразия игрового процесса, все построено на одном принципе анимации! Но я думаю, что из-за предвкушения хватит. Три вниз, осталось девять. Обязательно подпишитесь, чтобы не пропустить остальных, и подумайте о поддержке шоу, как все эти хорошие люди.